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KJCLUB 日韓文化交流へようこそ。

エルピダに引き継いだまた一つの 曰木の快挙!!!

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日 任天堂, スマトホン勝つ壮語してから 1年ぶりに ¥"衝撃¥"

[423億円純損失… 日本看板企業のショック]3年前には革新のアイコン…

ポケモン・スーパーマリオ・Wii・DSシリーズで世界ソックグォンスマトホンなど無料ゲームに滞ってこれからは天国でジオックウロスマトホンがいくらたくさん普及されてもゲーム機が必要だということを証明したように見える.去年任天堂(任天堂) IwataSatoru(岩田聡) 社長はスマトホンの無料ゲームに滞って実績が悪くなっているという批判が出ると, 任天堂は違うと言った. 任天堂は去年ゲーム機値下げ, 新しいソフトウェア投入, 経費節減など総力戦を広げたが 1962年賞状であると言う初赤字を記録した. 世界最初というめがねが必要ない立体 3Dゲーム機もなすすべがなかった.

任天堂は ¥"2011会計年度¥"(2011年 4月‾2012年 3月)に 423億円の純損失を記録したと 27日明らかにした. 売上げはもっと惨めだ. 前年同期 36% 減った 6476億円で, 史上最高実績を出した 2009年(1兆8386億円)の 3分の 1 端くれだ. わずか 3年ぶりに天国から地獄に墜落したのだ. 1889年京都(京都)から花札製造業社で出発した任天堂は玩具製造会社を経って 1980年代家庭用ゲーム市場に進出した. 任天堂DS シリーズ, 仮想現実ゲーム ¥"任天堂 Wii¥" など革新的な製品とポケモン, スーパーマリオなど全世界子供たちが沸き返えるキャラクターを作って世界市場を席巻した. 2006年家族たちが一緒に楽しむことができるバーチャルリアリティーゲーム機 ¥"Wii¥" など連続ヒット商品を出しながら 2009年に史上最高実績を出した. 世の中で一番革新的な企業という賛辞が零れ落ちたし年間 2000億‾5500億円(約 2兆8000億‾7兆7000億ウォン)の営業利益を私の日本の看板企業になった.

危機は成功の絶頂期に音も, 形体もなしに尋ねて来た. 成功に酔ったうちスマトホンという競争者の負傷にまともに備えることができなかったのだ. 任天堂がゲーム機販売に夢中になる間スマトホンとテブルリッPCが無料ゲームをこぼし出したしペイスブックなどソーシャルネットワークサービス(SNS)を通じるゲームも拡散した. ¥"ゲームの法則¥"が 180度変わった後こそ任天堂はあたふたした.

任天堂は去年ゲーム機販売量をふやすために販売価格を 40% 引き下げたが, これがむしろゲーム機を売れば売るほど赤字が私は構造を定着させる握手だったという評価も出た. 任天堂は海外売上げの 90%がアメリカヨーロッパなど先進国で成り立っていて, 急成長するアジア市場対応にも劣った.任天堂は去る 2月インターネットを通じるゲーム販売を研究する組職を作ってアジア事業チームも発足するなど事業構造改編作業に取り掛かった. 一部では危機打開のためにゲーム機販売を縮小してソフトウェアを他社端末機に供給するなど事業構造を画期的に変化させなければならないという指摘も出る.

任天堂は新製品 ¥"Wii U¥"を今年の年末に売り出して逆転の足場を作るという計画だ. Wiiの次世代ゲーム機である ¥"Wii U¥"はインターネットを利用した音楽感想, カラオケ機能, ソフトウェアダウンロードなど多様な機能を持ったことと知られた. Iwata社長は世の中に任天堂がもう一度革新したという評価を受ける 1年になるようにすると言った.

勝利宣言すれば多分敗れる...

あまりにも可愛らしい japs 猿!!

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

原文を見る

엘피다에 이은 또 하나의 曰木의 쾌거!!!


























































日 닌텐도, "스마트폰 이긴다" 장담한지 1년 만에 "충격"

[423억엔 순손실… 일본 간판기업의 쇼크]3년前에는 혁신의 아이콘…

포켓몬스터·슈퍼마리오·Wii·DS시리즈로 세계 석권스마트폰 등 무료게임에 밀려 이제는 천국에서 지옥으로"스마트폰이 아무리 많이 보급돼도 게임기가 필요하다는 것을 증명해 보이겠다."지난해 닌텐도(任天堂) 이와타 사토루(岩田聰) 사장은 스마트폰의 무료게임에 밀려 실적이 악화되고 있다는 비판이 나오자, "닌텐도는 다르다"고 했다. 닌텐도는 지난해 게임기 가격 인하, 새로운 소프트웨어 투입, 경비 절감 등 총력전을 펼쳤지만 1962년 상장 이래 첫 적자를 기록했다. 세계 최초라는 안경이 필요 없는 입체 3D게임기도 속수무책이었다.

닌텐도는 "2011회계연도"(2011년 4월~2012년 3월)에 423억엔의 순손실을 기록했다고 27일 밝혔다. 매출은 더 비참하다. 전년 동기 36% 줄어든 6476억엔으로, 사상 최고 실적을 냈던 2009년(1조8386억엔)의 3분의 1 토막이다. 불과 3년 만에 천국에서 지옥으로 추락한 것이다. 1889년 교토(京都)에서 화투 제조업체로 출발한 닌텐도는 완구제조회사를 거쳐 1980년대 가정용 게임시장에 진출했다. 닌텐도DS 시리즈, 가상현실게임 "닌텐도 Wii" 등 혁신적인 제품과 포켓몬스터, 슈퍼마리오 등 전 세계 어린이들이 열광하는 캐릭터를 만들어 세계시장을 석권했다. 2006년 가족들이 함께 즐길 수 있는 가상현실 게임기 "Wii" 등 연속 히트상품을 내면서 2009년에 사상 최고실적을 냈다. 세상에서 가장 혁신적인 기업이라는 찬사가 쏟아졌고 연간 2000억~5500억엔(약 2조8000억~7조7000억원)의 영업이익을 내 일본의 간판 기업이 됐다.

위기는 성공의 절정기에 소리도, 형체도 없이 찾아왔다. 성공에 도취한 사이 스마트폰이라는 경쟁자의 부상에 제대로 대비하지 못한 것이다. 닌텐도가 게임기 판매에 열중하는 동안 스마트폰과 태블릿PC가 무료 게임을 쏟아냈고 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통한 게임도 확산됐다. "게임의 법칙"이 180도 바뀐 후에야 닌텐도는 허둥지둥했다.

닌텐도는 작년 게임기 판매량을 늘리기 위해 판매 가격을 40% 인하했지만, 이게 오히려 게임기를 팔면 팔수록 적자가 나는 구조를 정착시키는 악수였다는 평가도 나왔다. 닌텐도는 해외매출의 90%가 미국 유럽 등 선진국에서 이뤄지고 있어, 급성장하는 아시아시장 대응에도 뒤처졌다.닌텐도는 지난 2월 인터넷을 통한 게임판매를 연구하는 조직을 만들고 아시아 사업팀도 발족하는 등 사업구조 개편작업에 착수했다. 일부에선 위기 타개를 위해 게임기 판매를 축소하고 소프트웨어를 타사 단말기에 공급하는 등 사업구조를 획기적으로 변화시켜야 한다는 지적도 나온다.

닌텐도는 신제품 "Wii U"를 올 연말에 발매해 역전의 발판을 만든다는 계획이다. Wii의 차세대 게임기인 "Wii U"는 인터넷을 이용한 음악감상, 노래방 기능, 소프트웨어 다운로드 등 다양한 기능을 가진 것으로 알려졌다. 이와타 사장은 "세상에 닌텐도가 다시 한 번 혁신했다는 평가를 받는 1년이 되도록 하겠다"고 했다.

승리 선언하면 필시 패배하는...

너무나 사랑스러운 japs 원숭이!!

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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