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もっとアニメらしく!>>ゲーム&アニメのセルルック3D最新事情

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対戦アクションゲーム『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』、対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』、TVアニメシリーズ『ブブキ・ブランキ』、IDOLiSH7(音楽ゲーム)『RESTART POiNTER』MV。2015年末∼2016年前半に相次いで発表されたこれらの作品は、いずれも3DCGを多用しつつ、日本のセルアニメが培ってきた表現方法を様々なやり方で再現している。その取り組みが発表されたCEDEC 2016のセッション(※)「セルシェーディングの進化はどこへ向かうのか?これからの3Dアニメ表現について考えるラウンドテーブル」の模様を通して、セルルック3Dの最新事情を紹介しよう。


※ゲームとコンピュータエンターテインメントの開発者を対象とした、国内最大規模のカンファレンス。CEDEC 2016は、8/24∼8/26にパシフィコ横浜で開催された。



芦塚慧祐氏(テクニカルアーティスト)

株式会社サイバーコネクトツー

2012年サイバーコネクトツー入社。テクニカルアーティストとして、最近では『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』(PlayStation®4/PlayStation®3/2015)、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』(PlayStation®4/2016)などのコンシューマタイトルに携わる。シェーダプログラム、および描画表現の開発を担当。 

www.cc2.co.jp


本村 C. 純也氏(テクニカルアーティスト)

アークシステムワークス株式会社

2002年アークシステムワークス入社。テクニカルアーティスト兼リードモデラーとして、対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd』シリーズのビジュアル制作に従事。 

www.arcsystemworks.jp


鈴木大介氏(取締役/CGスーパーバイザー)

株式会社サンジゲン

2006年に松浦裕暁氏(代表取締役)らと共に株式会社サンジゲンを設立。映画『009 RE:CYBORG』(2012)、TVアニメシリーズ『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』(2013)、『ブブキ・ブランキ』(2016)などでモデリングやCGディレクター、スーパーバイザーを務める。 

www.sanzigen.co.jp


仲道 える沙氏(ディレクター)

有限会社神風動画

2014年神風動画入社。ディレクター兼デザイナーとして、美術やテクスチャ、コンポジットなどを担当。最近では『ガッチャマンクラウズ インサイト』OP(2015)、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』PV(2016)、IDOLiSH7『RESTART POiNTER』MV(2016)、『ウルトラジャンプ』CMシリーズなどを監督。 

www.kamikazedouga.co.jp

何を追求すれば、アニメらしくなるのか?

本セッションでは芦塚慧祐氏が進行役となり、サイバーコネクトツー、アークシステムワークス、サンジゲン、神風動画における、セルルック3D制作の最新事情と今後の展望が語られた。本記事では、Webへの画像・動画掲載が許可された以下の3作品に焦点を当て、アニメらしさを追求するための多様な取り組みを紹介する。



陰影表現を追求した、対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

生き生きとした表情を追求した、TVアニメシリーズ『ブブキ・ブランキ』

フェティシズムを追求した、IDOLiSH7(音楽ゲーム)『RESTART POiNTER』MV


▲【左】写真左から、鈴木大介氏(サンジゲン)、仲道 える沙氏(神風動画)/【右】写真左から、本村 C. 純也氏(アークシステムワークス)、芦塚慧祐氏(サイバーコネクトツー)


Title01:陰影表現を追求した『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』


対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』に登場するキャラクターたちは、3DCGで表現されているにも関わらず非常にアニメらしいビジュアルを実現している。その開発に携わったアークシステムワークスの本村氏は「とにかく陰影制御にこだわりました」と解説する。アニメの画は、線画、色指定、陰影指定の3要素に大別できる。1枚1枚の画をアニメーターが手で描く2Dアニメの場合、3要素の表現はアニメーターのセンスに委ねられる。




▲アニメの画は、線画、色指定、陰影指定の3要素に大別できる。その制御をコンピュータに委ねた場合、とりわけ思い通りにならないのが陰影指定だと本村氏は解説する ©ARC SYSTEM WORKS



3DCGの場合には、3要素をレンダリングして組み合わせることでアニメらしいビジュアル(セルルック)を実現する。基本的に3要素の制御はコンピュータが担うため、高速で正確な処理が可能となる。ただし、コンピュータは指定通りにデータを処理する計算機であり、人間のように美醜の判断ができるわけではない。「特に難しいのが陰影制御です。アニメの陰影は、アニメーターによってデザインされています。物理的に正確かどうかといった理屈ではなく、人が見て美しいと感じるかどうかが判断基準になっており、コンピュータがつくる陰影とのちがいは歴然です」(本村氏)。


コンピュータが制御する場合、ほしい位置やタイミングで陰影を出せない、明るい部分と暗い部分の境界線がガタガタになるといった問題が発生しがちだという。しかもゲームではリアルタイム&インタラクティブなレンダリングが必要とされるため、後から手作業でレタッチするといったプリレンダーの3DCGなら可能な対処法は使えない。


「アーティストが意図を込めてデザインした陰影にこそ、プレイヤーは価値を見いだし、カッコ良い、カワイイと感じてくれます。まだまだコンピュータだけに任せておくことはできません。本作に登場するキャラクターの3Dモデルには、陰影を制御するための様々なデータを埋め込みました」(本村氏)。以降では、本作における陰影制御とその手法について、静止画・動画を交えて紹介しよう。


 

▲Softimageで調整中のソル=バッドガイの3Dデータ。【左】のように全ての陰影制御をコンピュータに委ねた場合、ほしい位置に陰影が出ず、立体感やメリハリのとぼしい画になってしまう/【右】のように顎の下、襟の内側、ベルトの下などに陰影が加わると、立体感が際だち、輪郭線が強調される。本作では、ほしい位置に陰影を出して画を引き締めるため、頂点カラーやテクスチャを使用している ©ARC SYSTEM WORKS



 

▲ポリゴンの頂点にカラー情報を設定する技術を頂点カラーと呼ぶ。【左】はアクセル ロウの頂点カラーのデータで、顎の下、襟や袖の内側、ベルトの下などに濃い陰影が出るよう指定されている/さらに【右】のようなテクスチャも併用し、ほしい位置に、ほしい濃さの陰影が出るよう工夫されている ©ARC SYSTEM WORKS




▲ソル=バッドガイの顔に注目してほしい。このように3Dモデルを3色(肌、1号影、2号影)で塗り分けると、色の境界線がガタガタになってしまう場合が多々ある ©ARC SYSTEM WORKS




▲先の現象を回避し、きれいな輪郭線の陰影をほしいタイミングで出すため、本作ではポリゴン頂点の法線を調整している ©ARC SYSTEM WORKS




▲この動画では、ソル=バッドガイの目の下、三角形の領域にあるポリゴン頂点の法線を調整している。三角形の領域の法線方向を変えると、三角形の領域と、それ以外の領域とで、ライトに反応して陰影ができるタイミングをずらすことができる。その結果、きれいな三角形の境界線をもった陰影表現が可能となる。本作のキャラクターの頂点法線は、同じ要領で細やかに調整されている ©ARC SYSTEM WORKS



 

▲先に紹介した頂点カラー、テクスチャ、頂点法線を調整するにあたり、不可欠となるのがリアルタイムシェーダと呼ばれる技術だ。本作の開発環境では、3Dツール(Softimage)上でリアルタイムにレンダリングされるプレビュー画面と、ゲームの実機上で表示されるプレイ画面を全く同じ内容にするためのリアルタイムシェーダが設定された。【左】はSoftimage上に表示されたカイ=キスクのデータ、【右】は実機上に表示された同データだ。両画面の陰影が完全に一致している点に注目してほしい。「両者のライティング結果にちがいがあると、3Dツール上での作業は無駄になります。アーティストが安心して作業に集中するためには、同じ結果になることが保証されている必要があります」(本村氏) ©ARC SYSTEM WORKS


Title02:生き生きとした表情を追求した『ブブキ・ブランキ』


2016年1月∼3月にシリーズ前半の12話が放映されたTVアニメ『ブブキ・ブランキ』。10月からの後半12話の放映に向け、サンジゲンでは現在も制作が続いている。1話あたりの尺が約20分、カット数が約300カットにのぼる本作を、同社では1話あたり約1.5ヶ月サイクルで制作している。「とにかくシビアな時間管理が求められます」と鈴木氏は語る。しかも、本作は登場キャラクターの数が非常に多い。作中に登場するロボットはブランキと呼ばれ、5人1組のチームで操縦する。主人公チームを筆頭に多くのチームが登場するため、キャラクターの総数は数十体におよぶ。


これらのキャラクターは基本的に3DCGで表現されているが、良質な手描きアニメに引けを取らない、生き生きとした表情の実現にこだわったという。キャラクターに表情や動きを付け、生命を吹き込むのはアニメーターの仕事だが、その中には経験豊富な人もいれば、まだまだ成長途中の人もいる。「誰が担当しても、一定クオリティの表情を、スケジュールを守ってつくれるようにするため、まずは大量のモーフターゲットを制作しました」と鈴木氏は解説する。以降では、本作のキャラクターアニメーションについて、表情(フェイシャル)を中心に紹介しよう。




▲上は万流 礼央子のモーフターゲットの一部。実際にはこの倍以上、キャラクター1体につき約80種類のモーフターゲットが制作された。モーフターゲットの制作時には、そのキャラクターらしい表情、キャラクター性を損なわない表情になるよう、鈴木氏をはじめとする中核スタッフが慎重にチェックしている。これらのモーフターゲットを組み合わせることで、目パチ、口パク、喜怒哀楽などの多彩な表情がつくられていく ©Quadrangle / BBKBRNK Partners



 

▲前述のモーフターゲットには、誰が担当しても、一定のクオリティで、キャラクター性を損なわない表情をつくれるというメリットがある。一方で、当然ながらモーフターゲットに存在しない表情はつくれないため、アニメーターが思い描いた表情を実現できない場合もある。「アニメーターからの要望を受け、本作の途中からフェイスリグも導入しました。おかげで顔の各パーツをより柔軟に変形できるようになり、アニメーターの自由度が上がったものの、監督からのリテイクも増えました。『もろ刃の剣だな』と実感しましたね」(鈴木氏) ©Quadrangle / BBKBRNK Partners 


上ではフェイスリグを使い、朝吹 黄金に表情を付けている。フェイスリグを実装したことで、いわゆる作画崩壊と言われるような表情が増えたと鈴木氏は苦笑する。「サンジゲンとしては、作画崩壊もいとわず、生き生きとした表情づくりにどんどん挑戦してほしいと思っています。とはいえ、視聴者が『こいつ誰だよ?』と思ってしまうような顔にしてはいけない。その線引き、バランスの取り方が難しいですね」(鈴木氏)




▲万流 礼央子のフェイシャルアニメーションの数々。どれも3Dモデルは同じだが、担当するアニメーターによってその表情は千変万化だ。上は、たなか わかば氏担当 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲ビョン サンギ氏担当 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲加藤 良哉氏担当 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲遠藤 求氏担当 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲ささき けんた氏担当 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲小川 晴代氏担当 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners



「サンジゲンでは、アニメーターが好きに顔をいじることを昔から奨励してきました。その結果、手描きアニメの『ゆらぎ』みたいなものを3DCGでも再現できればという期待があったからです。礼央子様の場合は特にそれが顕著で、話の後半になるほど、すさまじい表情を見せてくれるようになりました」(鈴木氏)。




▲【左】フルアニメーションで表現した朝吹 黄金/【右】同じ動きをリミテッドアニメーションで表現したもの。本作のアニメーションは、基本的に【右】のような3コマ打ちのリミテッドアニメーションで表現されている ©Quadrangle / BBKBRNK Partners



ディズニーをはじめとする欧米のアニメーションは、1秒間に24枚(24コマ)の画を連続再生することで動きを表現しており、これをフルアニメーションと呼ぶ。その一方、日本では手塚治虫氏がTVアニメ『鉄腕アトム』(1963∼1966)の制作を指揮した時代から、1秒間に再生する画の枚数を減らしてきた。これをリミテッドアニメーションと呼び、画の枚数が12枚の場合は2コマ打ち、8枚の場合は3コマ打ちとなる。フルアニメーションの1枚あたりの画の再生時間は1/24秒だが、2コマのリミテッドアニメーションなら1/12秒、3コマなら1/8秒となる。当初は制作負荷を減らすために採用された手法だったが、それが日本アニメの特徴となり、アニメらしさを表現する上で不可欠のものとなった。サンジゲンだけでなく、本セッションに登壇したほかの3社も、様々な方法でリミテッドアニメーションを再現している。


「『ブブキ・ブランキ』の場合、基本的には3コマ打ちで、動きの内容やシチュエーションによっては、2コマ打ち、フルアニメーションも併用しています。手描きアニメは同じカットの中でもコマの打ち方が変わったりして、これといった法則性は見当たりません。3DCGでの再現を始めた当初、『どんなコツがあるんですか?』と手描きのアニメーターの方に質問したら『そんなものは経験だよ!』と言われました(苦笑)。『俺たちには無理かもな』と思っていたのですが、自分たちが見てきたアニメを再現するつもりでコマを打っていくと、徐々にアニメらしい見映えの動きをつくれるようになり、今にいたります」(鈴木氏)。


Title03:フェティシズムを追求したIDOLiSH7『RESTART POiNTER』MV


「IDOLiSH7(アイドリッシュセブン)」は、2015年8月にリリースされたバンダイナムコオンライン初の女性向けリズムゲームアプリだ。神風動画では、本作の主人公である7人の男性アイドルグループが歌う楽曲『RESTART POiNTER』のMVを制作した。




▲アイドリッシュセブン『RESTART POiNTER』MV ©アイドリッシュセブン



本作のメインターゲットは女性だったため、女性のこだわり、女性が求めるフェティシズムを追求したと仲道氏は語る。「ディレクターの私をはじめ、モデリングチーフ、アニメーションチーフなどの主要スタッフを女性が占めている一方、スタッフの中には男性もいました。制作を通して男女のフェティシズムのちがいを実感できたカットがあったので、その制作過程をご紹介します」(仲道氏)。




▲本作の絵コンテは仲道氏が制作した。上は逢坂壮五のお尻をスローモーションで観せるカットの絵コンテだ。先に紹介した完成映像の1:38∼1:39のカットに相当する。この前後にある一連のカットを制作スタッフはフェチパートと呼んでおり、脚・腰・手など、各キャラクターの魅力が凝縮された身体のパーツをじっくりと観せる演出が施されている ©アイドリッシュセブン



 

▲【左】前述の絵コンテを基に男性アニメーターが制作したカット/【右】仲道氏をはじめとする女性スタッフの意見を踏まえ修正されたカット。【左】はいわゆるモロパンなのに対し、【右】はパンチラになっている。両者を見比べれば、男性に受けるフェティシズムと、女性に受けるフェティシズムのちがいが一目瞭然だ。多くの女性はわかりやすいサービスではなく、想像力をかきたてられるチラリズムを好むため、このような変更が加えられたという ©アイドリッシュセブン





▲本カットではチラッと見えるお尻の形にもこだわっており、より引き締まったお尻に見せるため、専用のモーフターゲット(通称、お尻モーフ)が制作された ©アイドリッシュセブン



 

▲【左】お尻モーフなし/【右】お尻モーフあり。女性の胸にたとえると【左】はBカップ相当、【右】はDカップ相当のボリューム感がある。手描きアニメでは、各カットの見せ場に合わせ、キャラクターの形や動きをアニメーターが臨機応変に誇張することが当たり前に行われてきた。3DCGの場合も、誇張することでカットの見せ場が引き立ち、より印象的な画になる点は変わりない。そのため神風動画では、本カットに限らず、カット単位で専用モーフを増やしたり、撮影処理の方法を変えるなどの手間をかけている ©アイドリッシュセブン





▲完成カット。境界線が明確な陰影と、グラデーションの付いた陰影を組み合わせた繊細な質感表現、ステージを照らすライトによって浮かび上がるホコリなどが加わり、さらに印象的な画に仕上がっている ©アイドリッシュセブン



セルルックに限らず、3DCGの技術レベル・表現レベルは年々高くなっており、コンピュータによって自動化できることも増えてきた。それでも、観る人の心を揺さぶる魅力的な画づくりのためには、アーティストの意図が込められた調整は欠かせない。全てをコンピュータで自動化することは不可能だからこそ、アーティストがセンスを発揮する場が消えることはなく、アーティストが手を入れやすい制作環境の構築は不可欠と言えるだろう。




▲セッション会場全景。本セッションは非常に人気が高く、会場に入りきらない数の受講者が詰めかけた






TEXT_尾形美幸(CGWORLD)

PHOTO_弘田充

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더 애니메이션인것 같고!>>게임&애니메이션의 셀 룩 3 D최신 사정



대전 액션 게임 「죠죠의 기묘한 모험 아이즈오브헤분」, 「NARUTO-나루토-하야테전널티메이트 스톰 4」, 대전 격투 게임 「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」, TV애니메이션 시리즈 「브브키·브란키」, IDOLiSH7(음악 게임) 「RESTART POiNTER」MV.2015년말~2016년전반에 연달아 발표된 이러한 작품은, 모두 3 DCG를 다용하면서, 일본의 셀 애니메이션이 길러 온 표현 방법을 님 들인 방식으로 재현하고 있다.그 대처가 발표된 CEDEC 2016의 세션(※) 「셀 쉐이딩의 진화는 어디로 향하는지?앞으로의 3 D애니메이션 표현에 대해서 생각하는 원탁」의 모양을 통하고, 셀 룩 3 D의 최신 사정을 소개하자.


※게임과 컴퓨터 엔터테인먼트의 개발자를 대상으로 한, 국내 최대 규모의 컨퍼런스.CEDEC2016(은)는,8/24~8/26에 파시피코 요코하마에서 개최되었다.



아시즈카혜우씨(테크니컬 아티스트)

주식회사 사이바코네크트트

2012년 사이바코네크트트 입사.테크니컬 아티스트로서 최근에는 「죠죠의 기묘한 모험 아이즈오브헤분」(PlayStationې/PlayStationۏ/2015), 「NARUTO-나루토-하야테전널티메이트 스톰 4」(PlayStationې/2016)등의 컨슈머(consumer) 타이틀에 종사한다.시다프로그람, 및 묘화 표현의 개발을 담당.

www.cc2.co.jp


혼손 C. 쥰야씨(테크니컬 아티스트)

아크 시스템 워크스 주식회사

2002년 아크 시스템 워크스 입사.테크니컬 아티스트겸리드 모델러로서 대전 격투 게임 「GUILTY GEAR Xrd」시리즈의 비주얼 제작에 종사.

www.arcsystemworks.jp


스즈키 다이스케씨(이사/CG슈퍼바이저)

주식회사 산지겐

2006년에 마츠우라 유타카 아키라씨(대표이사) 등과 함께 주식회사 산지겐을 설립.영화 「009 RE:CYBORG」(2012), TV애니메이션 시리즈 「창 나무강철의 아르페지오 -아르스·노바-」(2013), 「브브키·브란키」(2016)등에서 모델링이나 CG디렉터, 슈퍼바이저를 맡는다.

www.sanzigen.co.jp


나카미치있는 사씨(디렉터)

유한회사 카미카제 동영상

2014 오곡을 지키는 신풍동영상 입사.디렉터켄 디자이너로서 미술이나 texture, 콤퍼짓(composite)등을 담당.최근에는 「갓체만크라우즈인사이트」OP(2015), 「드래곤 퀘스트 몬스터즈 조우커 3」PV(2016), IDOLiSH7 「RESTART POiNTER」MV(2016), 「울트라 점프」CM시리즈등을 감독.

www.kamikazedouga.co.jp

무엇을 추구하면, 애니메이션다워지는지?

본세션에서는 아시즈카혜우씨가 진행역이 되어, 사이바코네크트트, 아크 시스템 워크스, 산지겐, 카미카제 동영상에 있어서의, 셀 룩 3 D제작의 최신 사정과 향후의 전망이 말해졌다.본기사에서는, Web에의 화상·동영상 게재가 허가된 이하의 3 작품에 초점을 맞혀 애니메이션인것 같음을 추구하기 위한 다양한 대처를 소개한다.



음영 표현을 추구한, 대전 격투 게임 「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」

생생하게 한 표정을 추구한, TV애니메이션 시리즈 「브브키·브란키」

fetishism를 추구한, IDOLiSH7(음악 게임) 「RESTART POiNTER」MV


▲【왼쪽】사진왼쪽에서, 스즈키 다이스케씨(산지겐), 나카미치있는 사씨(카미카제 동영상)/【오른쪽】사진왼쪽에서, 혼손 C. 쥰야씨(아크 시스템 워크스), 아시즈카혜우씨(사이바코네크트트)


Title01:음영 표현을 추구한 「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」


대전 격투 게임 「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」에 등장하는 캐릭터들은, 3 DCG로 표현되고 있는 것에도 불구하고 매우 애니메이션인것 같은 비주얼을 실현하고 있다.그 개발에 종사한 아크 시스템 워크스의 모토무라씨는 「어쨌든 음영 제어를 고집했습니다」라고 해설한다.애니메이션의 획은, 선화, 색지정, 음영 지정의 3 요소로 크게 나눌 수 있다.1매 1매의 획을 애니메이터가 손으로 그리는 2 D애니메이션의 경우, 3 요소의 표현은 애니메이터의 센스에 맡길 수 있다.




▲애니메이션의 획은, 선화, 색지정, 음영 지정의 3 요소로 크게 나눌 수 있다.그 제어를 컴퓨터에 맡겼을 경우, 특히 생각 했던 대로가 되지 않는 것이 음영 지정이라면 모토무라씨는 해설하는 ©ARC SYSTEMWORKS



3 DCG의 경우에는, 3 요소를 렌더링 해 조합하는 것으로 애니메이션인것 같은 비주얼(셀 룩)을 실현한다.기본적으로 3 요소의 제어는 컴퓨터가 담당하기 위해, 고속으로 정확한 처리가 가능해진다.다만, 컴퓨터는 지정 대로에 데이터를 처리하는 계산기이며, 인간과 같이 미추의 판단을 할 수 있는 것은 아니다.「특히 어려운 것이 음영 제어입니다.애니메이션의 음영은, 애니메이터에 의해서 디자인 되어 있습니다.물리적으로 정확할지라고 하는 도리가 아니고, 사람이 보고 아름답다고 느낄지가 판단 기준이 되어 있어, 컴퓨터가 만드는 음영과의 차이는 분명함입니다」(모토무라씨).


컴퓨터가 제어하는 경우, 가지고 싶은 위치나 타이밍에 음영을 낼 수 없는, 밝은 부분과 어두운 부분의 경계선이 덜컹덜컹이 된다고 하는 문제가 발생하기 쉽상이라고 한다.게다가 게임에서는 리얼타임&인터랙티브인 렌더링이 필요하게 되기 위해, 나중에 수작업으로 수정한다고 하는 프리렌다의 3 DCG라면 가능한 대처법은 사용할 수 없다.


「아티스트가 의도를 담아 디자인한 음영에야말로, 플레이어는 가치를 찾아내, 멋진, 강 이이라고 느껴 줍니다.아직도 컴퓨터인 만큼 맡겨 둘 수 없습니다.본작에 등장하는 캐릭터의 3 D모델에게는, 음영을 제어하기 위한 님 들인 데이터를 묻었습니다」(모토무라씨).이후에서는, 본작에 있어서의 음영 제어와 그 손법으로 대해서, 정지화면·동영상을 섞어 소개하자.


▲Softimage로 조정중의 솔=배드 사나이의 3 D데이터.【왼쪽】과 같이 모든 음영 제어를 컴퓨터에 맡겼을 경우, 가지고 싶은 위치에 음영이 나오지 않고, 입체감이나 신축성의 부족한 획이 되어 버리는/【오른쪽】과 같이 턱아래, 옷깃의 안쪽, 벨트아래 등에 음영이 더해지면, 입체감이 눈에 띄어, 윤곽선이 강조된다.본작에서는, 가지고 싶은 위치에 음영을 내고 획을 긴축 시키기 위해, 정점 칼라나 texture를 사용하고 있는 ©ARC SYSTEM WORKS



▲다각형의 정점으로 칼라 정보를 설정하는 기술을 정점 칼라라고 부른다.【왼쪽】은 아크세르로우의 정점 칼라의 데이터로, 턱아래, 옷깃이나 소매의 안쪽, 벨트아래 등에 진한 음영이 나오도록(듯이) 지정되어 있는/한층 더【오른쪽】과 같은 texture도 병용 해, 가지고 싶은 위치에, 가지고 싶은 진함의 음영이 나오도록(듯이) 궁리되어 있는 ©ARC SYSTEM WORKS




▲솔=배드 사나이의 얼굴에 주목해 주었으면 한다.이와 같이 3 D모델을 3색(피부, 1호 그림자, 2호 그림자)으로 발라 나누면, 색 경계선이 덜컹덜컹이 되어 버리는 경우가 많이 있다 ©ARC SYSTEM WORKS




▲앞의 현상을 회피해, 예쁜 윤곽선의 음영을 가지고 싶은 타이밍에 내기 위해, 본작에서는 다각형 정점의 법선을 조정하고 있는 ©ARC SYSTEM WORKS




▲이 동영상에서는, 솔=배드 사나이의 눈 아래, 삼각형의 영역에 있는 다각형 정점의 법선을 조정하고 있다.삼각형의 영역의 법선 방향을 바꾸면, 삼각형의 영역과 그 이외의 영역으로, 라이트로 반응하고 음영이 생기는 타이밍을 늦출 수 있다.그 결과, 예쁜 삼각형의 경계선을 가진 음영 표현이 가능해진다.본작의 캐릭터의 정점 법선은, 같은 요령으로 자그마하게 조정되고 있는 ©ARC SYSTEM WORKS



▲끝에 소개한 정점 칼라, texture, 정점 법선을 조정하는 것에 즈음해, 불가결이 되는 것이 리아르타임시다로 불리는 기술이다.본작의 개발 환경에서는, 3 D툴(Softimage) 상에서 리얼타임에 렌더링 되는 프리뷰 화면과 게임의 실기상으로 표시되는 플레이 화면을 완전히 같은 내용으로 하기 위한 리아르타임시다가 설정되었다.【왼쪽】은 Softimage상에 표시된 조개=키스크의 데이터,【오른쪽】은 실기상에 표시된 동데이터다.양화면의 음영이 완전하게 일치하고 있는 점에 주목해 주었으면 한다.「양자의 라이팅 결과에 차이가 있다와 3 D툴상에서의 작업은 소용 없게 됩니다.아티스트가 안심해 작업에 집중하기 위해서는, 같은 결과가 되는 것이 보증되고 있을 필요가 있어요」(모토무라씨) ©ARC SYSTEMWORKS


Title02:생생하게 한 표정을 추구한 「브브키·브란키」


2016년 1월~3월에 시리즈 전반의 12화가 방영된 TV애니메이션 「브브키·브란키」.10월부터의 후반 12화의 방영을 향해서 산지겐에서는 현재도 제작이 계속 되고 있다.1화 당의 자가 약 20분 , 컷수가 약 300 컷에 오르는 본작을, 동사에서는 1화 당 약 1.5개월 사이클로 제작하고 있다.「어쨌든 엄격한 시간관리가 요구됩니다」라고 스즈키씨는 말한다.게다가, 본작은 등장 캐릭터의 수가 매우 많다.작중에 등장하는 로봇은 브란키로 불려 5명 1조의 팀에서 조종 한다.주인공 팀을 필두로 많은 팀이 등장하기 위해(때문에), 캐릭터의 총수는 수십체에 미친다.


이러한 캐릭터는 기본적으로 3 DCG로 표현되고 있지만, 양질인 손 염색 애니메이션에 승부에 지지 않는다, 생생하게 한 표정의 실현을 고집했다고 한다.캐릭터에 표정이나 움직임을 붙이고 생명을 불어오는 것은 애니메이터의 일이지만, 그 중에는 경험 풍부한 사람도 있으면, 아직도 성장 도중의 사람도 있다.「누가 담당해도, 일정 퀄리티의 표정을, 스케줄을 지켜 만들 수 있듯이 하기 위한(해), 우선은 대량의 모후타겟트를 제작했습니다」라고 스즈키씨는 해설한다.이후에서는, 본작의 캐릭터 애니메이션에 대해서, 표정(페이셜)을 중심으로 소개하자.




▲위는 만류례앙자의 모후타겟트의 일부.실제로는 이 배이상, 캐릭터 1체에 대해 약 80 종류의 모후타겟트가 제작되었다.모후타겟트의 제작시에는, 그 캐릭터인것 같은 표정, 캐릭터성을 해치지 않는 표정이 되도록, 스즈키씨를 시작으로 하는 핵심 스탭이 신중하게 체크하고 있다.이러한 모후타겟트를 조합하는 것으로, 눈파치, 입박, 희로 애락등이 다채로운 표정이 만들어져 가는 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners



▲전술의 모후타겟트에는, 누가 담당해도, 일정한 퀄리티로, 캐릭터성을 해치지 않는 표정을 만들 수 있다고 하는 메리트가 있다.한편, 당연히 모후타겟트에 존재하지 않는 표정은 만들 수 없기 때문에, 애니메이터가 마음에 그린 표정을 실현할 수 없는 경우도 있다.「애니메이터로부터의 요망을 받아 본작의 도중부터 페이스리그도 도입했습니다.덕분에 얼굴의 각 파트를 보다 유연하게 변형할 수 있게 되어, 애니메이터의 자유도가 올랐지만, 감독으로부터의 리테이크도 증가했습니다.「양날의 검이다」라고 실감했어요」(스즈키씨) ©Quadrangle / BBKBRNK Partners


위에서는 페이스리그를 사용해, 조취황금에 표정을 붙이고 있다.페이스리그를 실장한 것으로, 이른바 작화 붕괴라고 해지는 표정이 증가했다고 스즈키씨는 쓴웃음한다.「산지겐으로서는, 작화 붕괴도 싫어하지 않고, 생생하게 한 표정 만들기에 자꾸자꾸 도전해 주었으면 한다고 생각합니다.그렇다고는 해도, 시청자가 「진한 개 누구야?」(이)라고 생각해 버리는 얼굴로 해서는 안된다.그 선긋기, 밸런스의 취하는 방법이 어렵네요」(스즈키씨)




▲만류례앙자의 페이셜 애니메이션의 여러 가지.모두 3 D모델은 같지만, 담당하는 애니메이터에 의해서 그 표정은 천변만화다.위는, 선반이나 새 잎씨 담당 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲볼산기씨 담당 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲카토 아키라재씨 담당 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲엔도구씨 담당 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲앞씨 담당 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners




▲오가와청대씨 담당 ©Quadrangle / BBKBRNK Partners



「산지겐에서는, 애니메이터를 좋아하게 얼굴을 만지는 것을 옛부터 장려해 왔습니다.그 결과, 손 염색 애니메이션의 「움직임」같은 것을 3 DCG에서도 재현할 수 있으면이라고 하는 기대가 있었기 때문에입니다.례앙자 님의 경우는 특히 그것이 현저하고, 이야기의 후반이 되는 만큼, 굉장한 표정을 보여 주게 되었습니다」(스즈키씨).




▲【왼쪽】풀 애니메이션으로 표현한 조취황금/【오른쪽】같은 움직임을 리미티드 애니메이션으로 표현한 것.본작의 애니메이션은, 기본적으로【오른쪽】과 같은 3 팽이 치는 것의 리미티드 애니메이션으로 표현되고 있는 ©Quadrangle / BBKBRNKPartners



디즈니를 시작으로 하는 구미의 애니메이션은, 1초간에 24매(24 팽이)의 획을 연속 재생하는 것으로 움직임을 표현하고 있어, 이것을 풀 애니메이션이라고 부른다.그 한편, 일본에서는 데즈카 오사무씨가 TV애니메이션 「무쇠팔 아톰」(1963~1966)의 제작을 지휘했던 시대로부터, 1초간에 재생하는 획의 매수를 줄여 왔다.이것을 리미티드 애니메이션이라고 불러, 획의 매수가 12매의 경우는 2 팽이 쳐, 8매의 경우는 3 팽이 치는 것이 된다.풀 애니메이션의 1매 당의 획의 재생 시간은1/24초이지만, 2 팽이의 리미티드 애니메이션이라면1/12초, 3 팽이라면1/8초가 된다.당초는 제작 부하를 줄이기 위해서 채용된 수법이었지만, 그것이 일본 애니메이션의 특징이 되어, 애니메이션인것 같음을 표현하는데 있어서 불가결의 것이 되었다.산지겐 뿐만이 아니라, 본세션에 등단 한 것 외의 3사나, 님 들인 방법으로 리미티드 애니메이션을 재현하고 있다.


「 「브브키·브란키」의 경우, 기본적으로는 3 팽이 치는 것으로, 움직임의 내용이나 시추에이션에 따라서는, 2 팽이 쳐, 풀 애니메이션도 병용 하고 있습니다.손 염색 애니메이션은 같은 컷 중(안)에서도 팽이의 사격이 바뀌거나 하고, 이것 물어 법칙성은 눈에 띄지 않습니다.3 DCG로의 재현을 시작한 당초, 「어떤 요령이 있다 응입니까?」(와)과 손으로 그리는 애니메이터에게 질문하면 「그런 것은 경험이야!」(이)라고 말해졌습니다(쓴웃음).「우리들에게는 무리일지도」라고 생각했습니다만, 스스로가 봐 온 애니메이션을 재현할 생각으로 팽이를 쳐 가면, 서서히 애니메이션인것 같은 봐 빛나의 움직임을 만들 수 있게 되어, 곧 도달하겠습니다」(스즈키씨).


Title03:fetishism를 추구한 IDOLiSH7 「RESTART POiNTER」MV


「IDOLiSH7(아이드릿슈세분)」는, 2015년 8월에 릴리스 된 반다이 남코 온라인 첫 여성취향 리듬 게임 어플리다.카미카제 동영상에서는, 본작의 주인공인 7명의 남성 아이돌 그룹이 노래하는 악곡 「RESTART POiNTER」의 MV를 제작했다.




▲아이드릿슈세분 「RESTARTPOiNTER」MV ©아이드릿슈세분



본작의 메인 타겟은 여성이었기 때문에, 여성의 구애되어, 여성이 요구하는 fetishism를 추구했다고 나카미치씨는 말한다.「디렉터의 나를 시작해 모델링 치프, 애니메이션 치프등의 주요 스탭을 여성이 차지하고 있는 한편, 스탭중에는 남성도 있었습니다.제작을 통해 남녀의 fetishism후가 있어를 실감할 수 있었던 컷이 있었으므로, 그 제작 과정을 소개합니다」(나카미치씨).




▲본작의 그림 콘티는 나카미치씨가 제작했다.위는 오사카장5의 엉덩이를 슬로 모션으로 보이는 컷의 그림 콘티다.먼저 소개한 완성 영상의 것1:38~1:39한 컷에 상당한다.이 전후에 있는 일련의 컷을 제작 스태프는 페티시즘 파트라고 부르고 있어 각·요·수 등, 각 캐릭터의 매력이 응축된 신체의 파트를 차분히 보이는 연출이 베풀어지고 있는 ©아이드릿슈세분



▲【왼쪽】전술의 그림 콘티를 기본으로 남성 애니메이터가 제작한 컷/【오른쪽】나카미치씨를 시작으로 하는 여성 스탭의 의견을 감안해 수정된 컷.【왼쪽】은 이른바 모로판인데 대해,【오른쪽】은 팬티 엿보기가 되어 있다.양자를 봐 비교하면, 남성에게 받는 fetishism과 여성에게 받는 fetishism후가 겉껍데기 일목 요연하다.많은 여성은 알기 쉬운 서비스가 아니고, 상상력을 눈에 띄게 써낼 수 있는 치라리즘을 좋아하기 위해, 이러한 변경이 더해졌다고 하는 ©아이드릿슈세분





▲본컷에서는 살짝 보이는 엉덩이의 형태에도 구애되고 있어보다 긴장된 엉덩이에 보이기 위해, 전용의 모후타겟트(통칭, 엉덩이 모후)가 제작된 ©아이드릿슈세분



▲【왼쪽】엉덩이 모후 없음/【오른쪽】엉덩이 모후 있어.여성의 가슴에 비유하면【왼쪽】은 B컵 상당,【오른쪽】은 D컵 상당한 볼륨감이 있다.손 염색 애니메이션에서는, 각 컷의 볼만한 장면에 맞추어 캐릭터의 형태나 움직임을 애니메이터가 임기응변에 과장하는 것이 당연하게 행해져 왔다.3 DCG의 경우도, 과장하는 것으로 컷의 볼만한 장면이 두드러져, 보다 인상적인 획이 되는 점은 변함없다.그 때문에 카미카제 동영상에서는, 본컷에 한정하지 않고, 컷 단위로 전용 모후를 늘리거나 촬영 처리의 방법을 바꾸는 등이 수고를 들이고 있는 ©아이드릿슈세분





▲완성 컷.경계선이 명확한 음영과 그라데이션이 붙은 음영을 조합한 섬세한 질감 표현, 스테이지를 비추는 라이트에 의해서 떠오르는 먼지(자랑)등이 더해져, 게다가 인상적인 획으로 완성되고 있는 ©아이드릿슈세분



셀 룩에 한정하지 않고, 3 DCG의 기술 레벨·표현 레벨은 해마다 높아지고 있어 컴퓨터에 의해서 자동화할 수 있는 일도 많아졌다.그런데도, 보는 사람의 마음을 흔드는 매력적인 획만들기를 위해서는, 아티스트의 의도가 담겨진 조정은 빠뜨릴 수 없다.모두를 컴퓨터로 자동화하는 것은 불가능하기 때문에야말로, 아티스트가 센스를 발휘하는 장소가 사라질 것은 없고, 아티스트가 손을 넣기 쉬운 제작 환경의 구축은 불가결이라고 말할 수 있을 것이다.




▲세션 회장 전경.본세션은 매우 인기가 높고, 회장에 다 들어가지 못하는 수의 수강자가 몰려들었다






TEXT_오가타 미유키(CGWORLD)

PHOTO_히로타 미츠루

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