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韓国オンラインゲームも元気ないねw

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韓国オンラインゲーム、中国から撤退相次ぐ 世界市場首位も中国

 【東亜日報日本語版】
http://japan.donga.com/srv/service.php3?biid=2010110258448

 「中国市場から撤退する代わりに、日本のモバイルゲーム市場を中心に活発な海外進出を続ける」 先月28日、NHNの業績発表コンファレンスコールで金相憲(キム・サンホン)代表は、海外市場進出戦略についての投資者からの質問にこのように答えた。NHNは前日、中国のゲーム市場から撤退することを公示した。04年6月、中国ハイホン社と提携して設立した合弁法人「アワーゲーム」の持分55%を全て売却したという。累積赤字を耐えられなくなったからだ。

 中国のゲーム市場は、インターネットの急速な普及と共に急激に成長している。オンラインゲームだけでも、08年50%、09年55.4%成長した。ところが、韓国企業の成績が今一だ。NHNに先立ち、CJインターネットも今年初め、中国現地法人から撤退した。

ゲーム業界の関係者は、「中国は、政府が自国産業を保護するための規制が厳しい。その間、競争力のある中国ゲーム会社が高い技術と資本を武器に著しく成長している」と説明した。


●縮小する韓国オンラインゲーム
 00年代序盤、韓国の華麗なオンラインゲームは、中国市場で連日話題になった。進んだ技術力と華やかなグラフィック、しっかりしたストーリーを全面に押し出した韓国のオンラインゲームは、中国市場に浸透した。02年には、中国での韓国産ゲームのシェアは70%台に迫った。しかし、04年から縮小を続け、昨年は25.6%に止まった。

 世界オンラインゲーム市場1位も、08年から中国にその座を明け渡した。昨年、中国オンラインゲームは、世界市場シェア31.3%、韓国はその後を次ぎ23.0%と、徐々にその比重が縮小している状態だ。

 業界ではNHNの失敗から、韓国ゲームの中国市場での低迷の理由が見えてくると分析した。中国は04年からゲーム産業の重要性を認識し、外国ゲームに対する規制政策を強化してきたという。中国市場に進出するためには、必ず流通を担う地元会社を介さなければならず、ゲームを新しく発売する度に「版号」という一種のライセンスを受ければならない。


問題は、このライセンスがいつ受け取れるのか分からないということだ。

 NHNハンゲームのイ・サンフンチーム長は、「ゲームはユーザーと呼吸しながら、頻繁なアップデートが欠かせないが、 許可問題などによってゲームポータルそのものが、老朽化する状況になった」と分析した。

 中国に進出したあるゲーム会社の関係者は、「中国会社が流通の手続きをしているうちに、その会社がうちのゲームに似たようなゲームを作って売ったりもする。いつの間にか、中国ゲームのグラフィックなど技術力が、韓国のゲームを凌ぐほどになった」と説明した。

●創意力で勝負
 中国市場で韓国オンラインゲームの割合は減っているが、一部地元の流通会社に輸出している韓国ゲームは、相変わらず良い成績を出している。08年6月、中国進出した「ダンジョンアンドファイター(中国サービス名=地下城と勇士)」は、中国市場内オンラインゲームで1位になっている。昨年12月、中国最高同時接続者数220万人を突破した。ネクソン広報チームのイ・ジェギョ理事は、「中国の提携会社とのパートナーシップと現地化が勝負」と説明した。

 専門家らは、中国の技術力は浮上しているが、創意力と企画力は韓国が高いので、このような強みをベースに勝負をかけなければならないと提言する。ウリ投資証券のチョン・ジェウ・アナリストは、「『ブレイドアンドソウル』など大作が今後中国に進出したら、十分勝算がある」と評価した。

中国撤退おめでとうw

韓国人に創意力を期待しろと?www

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한국 온라인 게임도 건강한 벼w

한국 온라인 게임, 중국으로부터 철퇴 잇따르는 세계 시장 선두도 중국

 【동아일보 일본어판】
http://japan.donga.com/srv/service.php3?biid=2010110258448

 「중국 시장으로부터 철퇴하는 대신에, 일본의 모바일 게임 시장을 중심으로 활발한 해외 진출을 계속한다」지난 달 28일, NHN의 실적 발표 컨퍼런스 콜로 금상헌(김·산혼) 대표는, 해외시장 진출 전략에 대한 투자자로부터의 질문에 이와 같이 답했다.NHN는 전날, 중국의 게임 시장으로부터 철퇴하는 것을 공시했다.04년 6월, 중국 하이 폰사로 제휴해 설립한 합작 법인 「아워 게임」의 지분55%를 모두 매각했다고 한다.누적적자를 견딜 수 없게 되었기 때문이다.

 중국의 게임 시장은, 인터넷의 급속한 보급과 함께 급격하게 성장하고 있다.온라인 게임만으로도, 08년 50%, 09년 55.4%성장했다.그런데 , 한국 기업의 성적이 지금 1이다.NHN에 앞서, CJ인터넷도 금년 초, 중국 현지 법인으로부터 철퇴했다.

게임 업계의 관계자는, 「중국은, 정부가 자국 산업을 보호하기 위한 규제가 엄격하다.그 사이, 경쟁력이 있는 중국 게임 회사가 비싼 기술과 자본을 무기로 현저하게 성장하고 있다」라고 설명했다.


●축소하는 한국 온라인 게임
 00년대 초반, 한국의 화려한 온라인 게임은, 중국 시장에서 연일 화제가 되었다.진행된 기술력과 화려한 그래픽, 견실한 스토리를 전면에 밀어 낸 한국의 온라인 게임은, 중국 시장에 침투했다.02년에는, 중국에서의 한국산 게임의 쉐어는 70%대에 임박했다.그러나, 04년부터 축소를 계속해 작년은 25.6%에 그쳤다.

 세계 온라인 게임 시장 1위나, 08년부터 중국에 그 자리를 명도했다.작년, 중국 온라인 게임은, 세계 시장쉐어 31.3%, 한국은 그 후를 뒤이어 23.0%과 서서히 그 비중이 축소하고 있는 상태다.

 업계에서는 NHN의 실패로부터, 한국 게임의 중국 시장에서의 침체의 이유가 보여 온다고 분석했다.중국은 04년부터 게임 산업의 중요성을 인식해, 외국 게임에 대한 규제 정책을 강화해 왔다고 한다.중국 시장에 진출하기 위해서는, 반드시 유통을 담당하는 현지 회사를 개의치 않으면 안되어, 게임을 새롭게 발매할 때마다 「판호」라고 하는 일종의 라이센스를 받으면 안 된다.


문제는, 이 라이센스가 언제 받아 들이는지 모른다고 하는 것이다.

 NHN 한 게임의 이·산훈팀장은, 「게임은 유저와 호흡하면서, 빈번한 업데이트를 빠뜨릴 수 없지만, 허가 문제등에 의해서 게임 포털 그 자체가, 노후화 하는 상황이 되었다」라고 분석했다.

 중국에 진출한 있는 게임 회사의 관계자는, 「중국 회사가 유통의 수속을 하고 있을 때에, 그 회사가 우리 게임을 닮은 것 같은 게임을 만들어 팔기도 한다.어느새인가, 중국 게임의 그래픽 등 기술력이, 한국의 게임을 견딜 정도로 되었다」라고 설명했다.

●창의력으로 승부
 중국 시장에서 한국 온라인 게임의 비율은 줄어 들고 있지만, 일부 현지의 유통 회사에 수출하고 있는 한국 게임은, 변함 없이 좋은 성적을 내고 있다.08년 6월, 중국 진출한 「지하 감옥 앤드 파이터(중국 서비스명=지하성과 용사)」는, 중국 시장내 온라인 게임에서 1위가 되어 있다.작년 12월, 중국 최고 동시 접속자수 220만명을 돌파했다.네크손 홍보 팀의 이·제교 이사는, 「중국의 제휴사와의 파트너십과 현지화가 승부」라고 설명했다.

 전문가등은, 중국의 기술력은 부상하고 있지만, 창의력과 기획력은 한국이 비싸기 때문에, 이러한 강점을 베이스로 승부를 걸지 않으면 안 된다고 제언한다.장점 투자 증권의 정·제우·어널리스트는, 「 「브레이드안드소울」 등 대작이 향후 중국에 진출하면, 충분히 승산이 있다」라고 평가했다.

중국 철퇴 축하합니다 w

한국인에 창의력을 기대하라고?www

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