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【中央社説】開放と融合の力示す「ポケモンGO」ブーム=韓国

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この韓国人は、何か勘違いしてないかい? 韓国人の問題はそこじゃないよw 【中央社説】開放と融合の力示す「ポケモンGO」ブーム=韓国 2016年07月15日09時33分 中央日報 代表的避暑地の江原道(カンウォンド)の束草(ソクチョ)が早めのかき入れ時を迎えているという。日本のゲーム会社の任天堂が米国のオーグメンテッド・リアリティ(拡張現実、AR)企業ナイオンティクとともに開発した「ポケモンGO」というゲームのおかげだ。このゲームは「ピカチュウ」などの『ポケットモンスター』のキャラクターたちを携帯電話の位置情報システム(GPS)を利用して探して集める内容だ。今月7日、米国やオーストラリアなどで発売されたが、加入者数と利用時間が空前絶後のスピードで増えている。最近5~6年間、力を発揮できなかった任天堂の株価も先週1週間、75.9%急騰した。 「ポケモンGO」ブームは、開放と融合という4次産業革命の傾向をよく示している。長い間、世界最高のゲーム会社として君臨してきた任天堂は、ソフトウェアとハードウェアのいずれも「自分のもの」だけにこだわってきた。 「スーパーマリオ」のようなゲームを「ゲームボーイ」や「Wii(ウィー)」のような専用ゲーム機で楽しむことができるようにした。しかし、「ポケモンGO」はこのような閉鎖性を脱し、アンドロイドやアップルの携帯電話で楽しむことができるようにした。 以前のように自社のゲーム機に固執したとしたら、このような成功は期待することが難しかっただろう。 「ポケモンGO」は、実は複雑なゲームではない。携帯電話で仮想のキャラクターを探す一種の宝探しである。それでも話題を集めているのはキャラクターのパワーとGPSという情報通信(IT)技術がよく調和しているためだ。1990年代後半にTVで『ポケットモンスター』を見て携帯電話を体の一部のように受け入れて生きてきた20~30代の若い世代にとって魅力的であるのは当然だ。新しくて大掛りな新技術であることが必ずしも新しい価値を生み出せるわけではない。 もどかしいのは韓国の現実だ。韓国には「ミッキーマウス」や「ポケットモンスター」のような世界的なキャラクターはない。「ポロロ」が成功したというが、幼児用キャラクターにとどまっているだけだ。政府も企業も重厚長大産業中心のハードウェアマインドからまだ抜け出せずにいる。規制も同様だ。 地図を海外に持ち出せないという法規のせいで全国のほとんどの地域で「ポケモンGO」ゲームができない。 シャットダウン制のようにゲームを有害物質扱いする規制も多い。 開放と融合がスローガンのみにとどまっているだけだ。 これでは「クリエイティブ・コリア」は不可能だ。
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【츄우오오 사설】개방과 융합의 힘 나타내 보이는 「포켓몬 GO」붐=한국

이 한국인은, 무엇인가 착각 하지 않겠어? 한국인의 문제는 거기가 아니야 w 【츄우오오 사설】개방과 융합의 힘 나타내 보이는 「포켓몬 GO」붐=한국 2016년 07월 15일 09시 33분 중앙 일보 대표적 피서지의 강원도(칸워드)의 속초(속초)가 빠른 써 넣어 때를 맞이하고 있다고 한다.일본의 게임 회사의 닌텐도가 미국의 오그멘텟드·리얼리티(확장 현실, AR) 기업 나이온티크와 함께 개발한 「포켓몬 GO」라고 하는 게임의 덕분이다.이 게임은 「피카츄우」등의 「포켓 몬스터」의 캐릭터들을 휴대 전화의 위치 정보 시스템(GPS)을 이용해 찾아 모으는 내용이다.이번 달 7일, 미국이나 오스트레일리아등에서 발매되었지만, 가입자수와 이용 시간이 전무 후무의 스피드로 증가하고 있다.최근 5~6년간, 힘을 발휘할 수 없었던 닌텐도의 주가도 지난 주 1주간, 75.9%급등했다. 「포켓몬 GO」붐은, 개방과 융합이라고 하는 4차 산업혁명의 경향을 잘 나타내 보이고 있다.오랫동안, 세계 최고의 게임 회사로서 군림해 온 닌텐도는, 소프트웨어와 하드웨어의 모두 「자신의 것」인 만큼 구애되어 왔다. 「슈퍼 마리오」와 같은 게임을 「게임보이」나 「Wii(위)」와 같은 전용 게임기로 즐길 수 있도록(듯이) 했다.그러나, 「포켓몬 GO」는 이러한 폐쇄성을 벗어나, 앤드로이드나 애플의 휴대 전화로 즐길 수 있도록(듯이) 했다. 이전과 같이 자사의 게임기를 고집했다고 하면, 이러한 성공은 기대하는 것이 어려웠을 것이다. 「포켓몬 GO」는, 실은 복잡한 게임은 아니다.휴대 전화로 가상의 캐릭터를 찾는 일종의 보물 찾기이다.그런데도 화제를 모으고 있는 것은 캐릭터의 파워와 GPS라고 하는 정보 통신(IT) 기술이 잘 조화를 이루고 있기 (위해)때문이다.1990년대 후반에 TV로 「포켓 몬스터」를 보고 휴대 전화를 몸의 일부와 같이 받아 들여 살아 온 20~30대의 젊은 세대에 있어서 매력적인 것은 당연하다.새롭고 대대적인 신기술인 것이 반드시 새로운 가치를 낳을 수 있는 것은 아니다. 안타까운 것은 한국의 현실이다.한국에는 「미키마우스」나 「포켓 몬스터」와 같은 세계적인 캐릭터는 없다.「포로로」가 성공했다고 하지만, 유아용 캐릭터에 머무르고 있을 뿐이다.정부나 기업도 중후 장대 산업 중심의 하드웨어 마인드로부터 아직 빠져 나가지 못하고 있다.규제도 마찬가지다. 지도를 해외에 꺼낼 수 없다고 하는 법규의 탓으로 전국의 대부분의 지역에서 「포켓몬 GO」게임을 할 수 없다. 슛다운제와 같이 게임을 유해 물질 취급하는 규제도 많다. 개방과 융합이 슬로건에만 머물고 있을 뿐이다. 이것으로는 「크리에이티브·코리아」는 불가능하다.

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