포켓몬 GO붐이 보이는 일본의 지적 재산권의 힘…한국은?
2016년 07월 15일 10시 57분[ⓒ 중앙 일보/중앙 일보 일본어판] comment0
오그멘텟드・리얼리티(AR) 기반의 모바일 게임「포켓몬 GO」가 글로벌・신드롬이 되고 있다.AR기술이 닌텐도의 인기의 지적
재산권(Intelletual Property・IP)인포켓 몬스터(이하, 포켓몬)와 결합한 효과다.특히 포켓몬 IP는 발매 후, 특
별도인 마케팅이 없어도 1주간에 16조 7000억원( 약 1조 4880억엔)의 경제적 가치(닌텐도의 시가총액 증가분)를 낳았다.
게임・영화・만화와 같은 컨텐츠 산업에 대해 포켓몬과 같은 인기 IP는「히트 보증수표」로 불리고 있다.1996년에 앞 에 비디오 게임이 발매된 포켓몬은 폭발적인 인기를 기초로 TV애니메이션・영화가 제작되고 있어 관련 상품도 속출했다.20년간, 지속적으로 팬이 확보되어 (이)라고 있고, 타겟의 소비자층이 폭넓다.
모바일 대응이 몇 년간 늦은 닌텐도가 지금까지 여유였던 이유도 보유하고 있는 IP자산의 덕분이라고 하는 분석이 많이 행해지고 있다.임천 당에는 30년이 넘은 장수 IP「마리오」시리즈나「제르다의 전설」, 「돈키콩 」와 같은 인기 캐릭터가 줄지어 있다.포켓몬 이외 아직 한번도 모바일 게임에 활용되어 있지 않다.
일본에는 닌텐도 이외에도도라에몽(69년)・크레용 해 (90년), 명탐정 코난(94년)등 만화로부터 시작되어 게임 ・ 장편 애니메이션을 통해서 글로벌 캐릭터가 된 케이스가 많다.캐릭터 전문 기업 산리오가 개발한헬로 키티도 75년 이래, 착실하게 세계 안으로 매니아층을 확보했다.이러한 확장성을 위해서 인기 IP는 게임・영화와 같은 디지털 컨텐츠 뿐만이 아니라 장난감과 같은 완구류, 의류・침구류인 어느 각종 생활 용품, 한층 더 디즈니랜드・레고 랜드와 같은 테마파크에도 활용되고 있다.
이 때문에, 전문가는 컨텐츠 산업으로 캐릭터의 중요성을 강조한다.세계의 캐릭터・라이센스 시장의 62.4%(한국 콘티 트 진흥원의 자료)를 차지하는 미국은, 캐릭터를 활용한 IP비즈니스가 발달하고 있다.특히 최근에는 영화・게임・YouTube 등 데지타르엔타 테이먼트프랏트포무에서도 인기 IP를 활용해, 글로벌 흥행작을 만드는 시도가 활발하다.
이번 달 8일에 서울을 방문한 영화『캡틴・미국』시리즈의 죠・루쏘 감독 (은)는「글로벌・컨텐츠 시장에서 가장 중요한 것은 보편적인 스토리테링과 강렬한 캐릭터」, 「이니까 IP나 컨텐츠, 스토리테링에 집 안 하고 있는」라고 이야기했다.루쏘 감독이 연출한 캡틴・미국 시리즈 3 작목의『시빌・워』는, 미국 만화 출판사의 대리석・코믹스의 원작 IP를 활용했다.이 영화는 금년 5월의 1개월간에 온 세상에서 10억 5400만 달러(1조 2500억원)를 손에 넣었다.히어로 캐릭터마다 다른 것 이야기 (와)과 세계관이 포함된 대리석의 원작은 강력한 IP비즈니스 자원으로 되어 있다.대리석은 2009년에 월트・디즈니・컨퍼니가 40억 달러로 매 수 했다.
한국에서도 게임 업계를 중심으로 IP를 이용하려고 하는 시도가 활발하다.16년간의 인기 게임, 리네이쥬를 개발한 NCSOFT는 리네이 쥬 IP에 후속의 게임은 물론, 뮤지컬이나 피겨 상품을 만들고 있다.네크손의 인기 게임의 메이 맥박 보수주의자나 카트 라이더도 IP로 경쟁 힘이 높다.해외시장에 나와 있는 넷 대리석은 대리석・디즈니와 같은 글로벌 IP를 활용한 게임에서 이익을 얻었다.
게임 이외에 경쟁력이 있는 한국 캐릭터는,포로로, 타요와 같은 어린이용 애니메이션 캐릭터와 카카오 토크(카카오 프렌즈) ・ LINE(LINE 프렌즈) 정도다.포로로와 타요는, YouTube 채널을 타 해외의 아이나 부모들에게 폭발적인 인기를 얻고 있다.작년, YouTube로 타요의 영어 버젼의 시청자의 비율은 전체 시청자의 85%를 넘었다.ICONIX의 정・돈스 이사는「미국의 아이들에게는 1969 해에 나온 참깨・스트리트에서(보다) YouTube로 빨리 접한 타요나 포로로가 보다 인기」라고 이야기했다.LINE 프렌즈도 글로벌 유저가 2억 2000만명 에 이르고 있는 모바일 메신저 LINE를 기반으로 영역을 확장하고 있다.
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