한국형 포켓몬 GO, 실패 할 수 밖에 없는 이유
[기고]포켓몬 GO에 대해 잘못되어 있는지, 간과하고 있는 몇개의 질문
[미디어 투데이 얀・볼소크・소프트웨어 정책 연구소 연구원]
포켓 몬스터는 정말로 훌륭한 게임같다.
세계를 이만큼 흥분시킬 수 있는 컨텐츠로서 아마 순위권에 들어갈 것이다.
한국에서 포켓 몬스터가 이만큼 사회 문제가 된 것은 처음은 아니다.
1990년대 초두, 한국에서는 포켓 몬스터 스티커를 포함한 포켓몬 팬이 사회적 발행이 되었던 적이 있었다.
그리고 그 때의 아이가 어른이 된 지금, 다시 포켓 몬스터가 한국에 상륙하기 전부터 사회적 발행을 데려 돌고 있다.
포켓 몬스터에 대한 언급을 페이스북크로 하고 보면, 님 들인 질문을 받았지만, 우선 그 질문에의 회답으로부터 조금 시도해 보고 싶다.

1, 포켓 몬스터는 AR게임인가, VR 대신에 AR가 부상했는지?
○엄밀하게 말하면 포켓 몬스터는 AR가 아니라, AR와 VR의 자손의 MR이다.
Augmented Reality, 즉 확장 현실은, 현실의 세계에 부가적인 정보를 나타내는 것을 말한다.
엄밀하게 말하면 포켓몬 GO는 AR가 아니라 VR이다.
현실의 세계의 평행 세계에 가까운 세계관을 가지고 있는 세계관이다.
속초를 닮은 가상 세계가 존재하는 것만으로, 속초에 대한 부가 정보는 아무것도 없다.
그러나 기술로 보았을 때, AR의 자손격의 MR에 해당한다.
Mixed Reality는, Virtual Reality나 Virtual Object를 Real World에 거듭해 표시하는 형태를 말한다.
MR에 대해서, 실제로 기술이라고 말할 수 있는지는 조금 미묘하다.
이전 AR / MR /VR를 설명하면서 이야기했지만, 그대로 VR라고 부르는 것의 속편이라고 할 수 있다.
게임은 원래 가상 세계에서 노는 것이며, 실세계를 보다 좋게 이해하려고 해 만들어진 것은 아니다.
물론 기술은 주변의 정보나 사물을 인식하는 기술이기 때문에 더욱, AR기술에 가깝다고 말할 수 있다.
그리고 포켓몬 GO에 의해서 VR시장이 변화할 것은 없다.
단지 능숙하게 만들어진 모바일 게임이 하나 나왔다고 할 뿐이다.
VR는 아직 시작되어도 않았다.
VR 대신에 AR가 퍼졌다는 것은 과장되다고 생각된다.
○이것은 위치 베이스의 모바일 온라인 게임이다.
실제로는, 더 중요한 것이 한 개 있고, 위치 베이스의 모바일 온라인 게임이라고 하는 것이다.
AR는 새로운 경험을 제공하려면 했지만, 실제로는 포켓몬 GO게임의 중요한 요소는 아니다.
포켓몬 GO게임의 핵심적인 요소는, 유저의 위치에 근거해 스마트 폰을 이용한 온라인 게임이라고 하는 것이 올바르다.
실제 포켓몬 GO는, 카메라의 전원을 지워 GPS만으로 게임이 가능하다.

2, 그러면 모바일 AR가 다시 부상할까?
사람들은 VR를 위해서 쭉 모바일 AR가 부상하는가 하는 것을 (듣)묻지만, 이것에 대답한다면, 한편에서는「아니오」여, 또 한편에서는「네」이다.
①「아니오」포켓몬 GO가 부상했던 것에, AR의 영향은 그만큼 크지 않다.다른 것이 너무 강하기 때문에 …
우선「아니오」라고 하는 대답에 대해서는, 포켓몬 GO의 게임의 중요한 성공 요인은 AR가 아니라, 먼저 말한 위치 베이스의 모바일 온라인 게임의 영향 쪽이 컸다고 볼 수 있기 때문이다.
최종적으로, 잘 만들어진 게임인가 아닌가는, AR기술을 사용했는지가 아니라, 위치 베이스의 모바일 온라인 게임이 얼마나 잘 만들어졌는지로 결정된다.
현재의 사람들의 반응을 보면 나쁘지 않다.
온라인 게임의 성공은, 온라인 게임 유저가 스스로 문화를 만들지에 걸려 있는가, 벌써 그렇게 되고 있는 것 같다.
따라서 포켓몬 GO가 올바르게 동작마저 한다면, 인기는 일시적은 아닐 것이다.
물론 온타 `연회 C게임의 착실한 운영은 용이하지 않지만, 벌써 Ingress를 통한 1년간의 노하우가 있다의로, 능숙하게 한다고 믿는다.
한편, AR가 주는 신선함 때문에, 초기 유입의 고객이 많은 것이 아닐것인가 라고 하는일지도 모르지만, 초기 유입의 고객은, 포켓몬이라고 하는 IP가 가지는 파워에 비하면, 개미의 눈꼽(정도)만큼일거라고 생각한다.
포켓 몬스터의 IP파워는 사실 치트에 가깝다.
②그러나「네」이기도 하다.벌써 AR가 부상했으므로.
그러나 한편에서는, 나는「네」라고 할 수 있다.
모바일 AR기술이 빛을 발사한 사례는, 벌써 있다로부터이다.
지금까지의 모바일 AR기술은, 주로 마케팅으로 순간적으로 사용되고, 실제의 성공을 본 사례는 없다.
포켓몬 GO이전에도, 몇개의 게임이 있었지만, 멸망한 이유는, 카메라를 꺼내는 것이 매우 부담이었기 때문이다.
그러나, 이것을 해결한 어플리가 이미 있다.
확실히 스노우와 MSQRD이다.
해당 기술은 AR, 엄밀하게 말하면 이것도 MR이다.
사진의 인식 기술을 이용하고, 새로운 가상의 사진을 만들고, 게임과 같이 즐겁게 풀었고, 실제로?`헤 사진 어플리로 본래의 임무를 수행했다.
카메라를 꺼내는 것이 부담이 되므로, 세르피카메라로 접근했다.
거기에 Facebook, 인스타 그램과 같은 사진을 공유하는 SNS가, 이러한 어플리의 사용 욕구를 높였다.
나는 최종적으로, 모바일 AR는 사진이라고 말할 수 있다.
실제로 포켓몬 GO에 접하는 한국이 많은 유저는, Facebook를 개입시키고 AR로 찍은 사진이다.
포켓몬 GO유저는, 이동시에 포켓몬의 위치가 바뀌므로, 가능하면 Facebook로 쉐어 해 적절한 장소를 찾아 공유한다.
포켓몬 GO에서도 AR의 역할은, 최종적으로는 사진이다.
포켓몬 GO의 티저 동영상에서는, 포켓몬 트래이너는 스마트 폰을 보지 않고, 실제의 공간을 응시하고 볼을 누르고 있는 것처럼 보이지만, 실제는 그렇지 않다.
트래이너는 스마트 폰의 화면을 응시해 결국은 포켓몬의 사진을 찍는 구도를 닮는다.
그리고 그 사진은, Facebook나 인스타 그램을 개입시켜 전파 되어 사람들을 집객하는 역할을 충분히 과연 있다.
내가 보는 모바일 AR기술은 거기까지다.
더 이상의 가치를 만들려면 , 허들이 너무 높다.

3.그럼, 위치 베이스의 온라인 게임은 할 수 있는지?
위치 베이스의 온라인 게임도 이번이 처음은 아니다.
위치 베이스의 온라인 게임이 가지는 약점은, 시간과 장소의 제약이다.
모바일 게임이 가지는 손쉬움과는 멀다.
일반적인 게임에 대해 말하면, 나는 이것에 조금 비관적이다.
온라인 게임의 특징상, 네트워크 효과를 필요로 해, 규모가 있는 경제가 수반하지 않으면 안 된다.
과연 포켓 몬스터가 아니고, 다른 IP에, 이 정도 단시간에 네트워크 효과를 만드는 것으로가 할 수 있을까?
포켓몬 GO를 만든 나인 앤티크의 전작도, 매상고로 보면, 다른 모바일 온라인 게임에 비해, 그만큼 팔렸다고 말할 수 있는 레벨은 아니라고 생각한다.
좋은 IP로 게임을 능숙하게 만들었다면 다른 이야기가 되지만, 포켓몬 GO와 같이 간단한 진출은, 생각했던 것보다 용이하지 않을 것이다.
적용 가능한 IP라고 하면, MS에 매수된 마인크라후트 정도 밖에 생각해 떠오르지 않는다.
다만, 이러한 글로벌인 성공이 아니고, 소규모의 위치 베이스의 이벤트의 효과는 충분히 나타내 보였다고 본다.
속초시는 정말로 생각 벼랑 없는 행운을 잡았다.
따라서, 지역별 홍보를 위해서 위치 베이스의 게임을 만들려고 하는 욕구가 증가하고 있는 것 같다.
그러나 대규모 돈을 버는 것을 생각하면, 역시 어렵다.
위치 베이스의 온라인 데이트 게임이라면 모르지만.
최종적으로, 돈을 지불하는 능력이 있는 고객층을 얼마나 노릴까이지만, 위치 베이스의 게임이라고 하는 것 자체가 고객을 줄이는 효과가 있고, 매우 많은 돈을 사용할 수 있는 고객층을 잡지 않으면 안 된다.
아.
물론 벌써 1억대의 유저가 알고 있는 포켓몬은 예외이다.

4, 한국은 왜 포켓몬 GO를 만들 수 없는 것인지?
①포켓몬 IP는, 비디오 게임과 온라인 게임의 차이
실제는, 이 질문만큼 어리석은 질문은 없다고 생각한다.
포켓몬 GO의 경우는, 포켓몬이라고 하는 글로벌 IP를 개입시켜 초기에 이만큼 크게 성장할 수 있었지만, 그것은 온 세상에서 거의 유일무이이다.
게다가, 미국에래 존재하지 않는다.
디즈니가 온라인 게임을 만들었을 것인가?
그런데도, 왜 만들 수 없는 것인지라고 하는 편이 이상하지 않은가.
그리고, 이 글로벌 IP를 가능하게 한 것은, 사실상, 닌텐도의 비디오 게임이 최대의 역할을 완수했던 것이다.
거기에 비교해 한국은, 온라인 게임을 중심으로 성장했다.
비디오 게임, 확실히 가정용 게임의 특징은, 혼자서 벳타리와 앉아 플레이 하는 것이다.
따라서, 스토리와 세계관이 방대한 경우가 많다.
거기에 반해 한국에서 발전한 온라인 게임은, 여럿이 앉아 PC방에서 한다.
PC방에 앉고 세계관을 공부하는 사람은 별로 없다.
스타크래프트를 이만큼 많이 하고 있어도, 한국 유저중에, 스타크래프트의 시나리타 `I를 알고 있는 유저가 얼마나 있을까?
빨리 빨리 경쟁하는 게임에서는, 무선 조정 무인기 러쉬를 막는 것이 선결이었다.
이렇게 빨리 빨리경쟁하는 게임을 중심으로 성장한 한국의 게임 시장에서, 스토리와 세계관이 살아 남는 것은, 사실상 곤란했다.
바람의 왕국과 같이, 신・이르스크 작가의 훌륭한 스토리를 배경으로 해서 시작된 최초의 온라인 게임도, 결국 스토리와는 거의 무관계한 곳에 가 버렸다.
따라서, 국내에는, 이러한 세계관을 가진 IP주소는 남을 수 없다.
그렇다고 해서, 원죄가 한국 게임 업계에 있을까?
참고까지, 한국에서 비디오 게임기를 산다는 것은, 아이에게 마약을 사는 것이며, 게임 소프트는 카피하는 것이 당연한 시장이었다.
원래 게임 소프트가 온라인 게임으로서 살아 남게 된 것은, 이런 식으로 야윈 토지에서 자기 구제책으로서 살아 남기 위해서 이렇게 되었던 것이다.
결국, 원인을 계산해 보면, 게임 대국인 것에도 불구하고, 인기가 있는 게임 모드의 선호에 의해서, 글로벌 IP를 탄생시킬 수 없었고, 더 홍`책적인 이야기를 하면, 다른 형태의 게임을 만들었다고 해도 멸망하는 구조이며, 능숙하게 갈 가능성은 별로 없다.
한국에서 비디오 게임용의 소프트웨어를 만든다는 것은 광기이다.
그 후에 인기를 끈 것은, 다시 모바일 게임이다.
가벼움에 가벼움을 더욱 추구하는 모바일에서는, 전투마저 자동화되고, 스토리는…당연 없다.
이탈리아 국연탄화수소공사 빵으로 스토리탐모래 그.
웹 만화가 베이스에 있는 경우는, 웹 만화를 보는 편이 좋다.
게임 자체, IP를 만들 수 있는 환경은 아니었다.
②굳이 원인을 계산하려고 한다면, 문화의 다양성이 약한 대한민국의 환경
그리고 포켓 몬스터는, 온 세상에서 거의 유일무이의 IP이다.
만들고 싶어도 간단하게 누구나가 만들 수 있는 IP주소는 아니라고 하는 것이다.
그리고 재미있는 것은, 포켓몬은 계속적으로 재창조되고 있는 것이다.
게임 뿐만이 아니라, 님 들인 형태의 산업으로 OSMU에 활용되었고, 일본에는 거대한 2차 저작물의 시장의 동인지 시장도 활성화 하고 있다.
이른바 매니어 문화는, 이러한 IP주소가 자라는 큰 거름이 된다.
그리고 이?`, 동인지 시장에는, 터부가 없다.
한국에서 떠들썩한「무례한 아이」라고 하는 웹 만화가 있다가, 이것을 일본의 동인 시장에 내면, 소프트한 것이다.
최종적으로, 매우 다양하고 거대한 서브 컬쳐를 기초로 해서, 튼튼한 메이저 문화가 형성되고 있고, 이러한 문화 창작물에 기뻐하고 돈을 지불하는, 전세계에서 가장 컨텐츠를 능숙하게 사용하고 있는 나라가 일본이다.
거기에 비교해 한국은, 중국과 술래잡기 해…게다가 기르려고 하면 마약이라든가 무엇이라든가와 여러가지 종류의 소동이 규정 …
그러니까 결국은, 변명에 지나지 않지만, 돈이 되는 성인을 위한 컨텐츠나, 사행성이 있는 것에(뿐)만 손을 댄다.
오버 워치를 만들 수 없는 이유를, 한국의 게임에 대한 인식의 탓으로 하고, 규제완화해 결제 한도액을 완화하도록(듯이) 주장하고 있는 것을 보면, 가슴이 괴롭다.
오버 워치와 같이 새로운 체험을 제공한다, 잘 만들어진 게임을 만들려면 , 멸망할지도 모르는 신선한 게임에의 투자가 계속적으로 행해지지 않으면 안 된다.
그러니까 기업의 논리가 아니라, 창작자의 창작 의욕을 계속적으로 강화하고, 다양한 경험과 실험을 통?`카라고, 문화적 다양성을 확보해야 한다.
먼저 나는, 위치 베이스의 AR온라인 게임은 원래 있었고, 멸망할 가능성이 높으면 떠벌려대었지만, 그런데도「 나는 더 재미있는 것을 만들 수 있습니다」라고 하는 창작자가 있다면, 기회를 주지 않으면 안 된다.
그것이 문화적 다양성이다.
포켓몬 GO에의 주목을 보면서, 우리도 저런 기술이 있다의에와 선망 하기 전에…기술의 문제는 아닌 것이다.
SK텔레콤이 정부 과제로서 게임을 만든다고 하는 이야기를 들어...째숨이 나왔다.
SK텔레콤이 기술을 가지고 있지 않은 것이 아니다.
단지, 게임을 어떻게 만드는지 모르는다.
기술로 고민하는 것이 아니라, 무엇을 하고 싶은 것인지를 고민해야 하는 것이다.
AR에서도 VR에서도, 게임을 만든다면, 최종적으로는 게임성이 가장 중요하고, 영상을 만든다면 영상미와 스토리가 중요하다.
기술이 좋아도 컨텐츠에 기본적인 가치가 없으면, 단순한 기술 데모에 지나지 않는다.
③그리고, 방치하면, 한국에서는 시든다.
나는 실제, 한국에서 이 발행은 그만큼 길게 계속 되지 않을 것이라고 생각한다.
지금은 단지 글로벌인 문제와 속초라고 하는 지역의 제한에 의해서, 귀중성이 있다의로, 보다 주목받고 있는 것 같다.
이것에 자치체의 힘까지 더해져, AR포토의 바이랄 효과까지 겹치고, 무엇보다도 할 수 없기 때문에 더욱 더 하고 싶다고 하는 심리가 겹치고, 한국에서는 모두 해야 하게 느끼고 있는 것 같다.
그러나 이것은, 지속성이 있는 발행은 아니다.
장기적으로는, 한국은 어른이 게임하는 것을 별로 잘 보지 않는 데다가, 위치 베이스의 게임을 하려면 너무 너무 바쁘다.
킥 즈아다르트가 주목받고 있지만, 아직 아내에게 몰래 숨고 하는 것이 게임에서, 국내의 키즈 성인의 시장규모는 초라하다.
포켓몬의 키즈 인구는 한정되어 있고, 한국의 아이들은 타닝메카드에 열광하고 있다.
크래쉬・오브・크란과 같은 통근 기간으로 할 수 있는 게임은 아직 인기가 있다.
물론, 그렇다고 해서, 흔적도 없게 사라진다는 것은 아니다.
매니아층에 의해서, 상위 랭킹은 유지할 가능성이 높다.
물론, 여기에는 하나의 예외 변수가 있고, 포켓몬 GO의 캐릭터나 아이템이, 현금거래가 가능하게 되었을 때이다.
그렇게 되면 더이상 게임이 아니고, 리네이쥬와 같이 부업이 된다.
그리고, 온라인 커뮤니티성이 강화되고, 온라인 게임으로서의 성격이 강해졌을 경우, 한국에서도 유효하다고 생각한다.
한국은 아시는 바와 같이, 자신의 의사인가 타의인가, 온라인 게임 대국이다.
그러나 한국을 위해서 게임의 성격을 바꿀까?
오히려 닌텐도가 만드는 모바일 포켓몬이라면 모르지만, 외향성이 강한 서양 출신의 나인 앤티크는, 게임의 성질을 바꿀 것 같지 않다.
5, GO, GO, 최종적으로 디지털 컨텐츠의 문화의 다양성의 확대가 대답이다.
그런데.
그럼 한국은 무엇을 해야 하는가?
알파바둑의 데미스・하사비스가 젊을 때로 하고 있던 것을 기억합니까?제트 코스타 게임을 개발했다.
포켓몬 GO는 무엇인가?게임이다.
그리고, 게임은 문화 컨텐츠이다.
문화의 가장 중요한 점은 다양성이다.
금방 돈 버는 것은 아니고, 돼지와 같이 잘 먹기 위한 것이 아니고, 웃어 울고, 우리가 살고 있는 사회와 주위의 사람을 뒤돌아 보게 하기 위한 것이 컨텐츠이다.
컨텐츠 산업의 컨텐츠를 손놓고, 산업만을 남겨서는 안 된다.
언제까지 우리는 애니메이션에서는 작화만을 하는 것일까.
스마트 폰으로 하드웨어만을 만드는 것과 같다.
중요한 것은, 소프트웨어와 눈에 보이지 않는 문화의 경쟁력이다.
이것은 돈만으로 측정할 수 있는 것은 아니다.
인용 소스
http://news.naver.com/main/ranking/read.nhn?mid=etc&sid1=111&rankingType=popular_day&oid=006&aid=0000081874&date=20160715&type=1&rankingSectionId=105&rankingSeq=30
한국인의 코멘트
・단지 포켓몬이니까 인기가 있던 것이며, 확장 현실이니까 인기가 있던 것은 아닌 …
한국에서 나온 것도 아닌데 모든 사회악의 원인과 같은 뉴스를 보도하거나 한국형 포켓몬과 같은 것을 만들거나 하지 말아 주세요 …
공감 1321비공감 35
・↑?확장 현실 덕분에도 있습니다.
확장 현실의 전, 포켓몬은 벌써 미국에서는 퇴물이었습니다.
・↑포켓몬이 퇴물이라니.
포켓몬 xy의 판매 대수를 조사해 주세요.
20년간 쭉 인기작이었으므로 이만큼 히트 했다.
달걀치노나름일시적 유행이 아닙니다.
・만화 산업을 죽여 두고, 한국형이라든지 …
공감 848비공감 24
・↑정부가 죽이기 전에 나온 한국의 만화는, 그크폰이 아니지만, 일본과 비교해도 크지는 뒤떨어지지 않는 레벨이었다.
・↑포켓 몬스터는 만화는 아니고 게임이 원조입니다.
・한국형이라든지 그만두면 좋은 …
기술력은 관계없어서, 닌텐도의 컨텐츠를 위해서 성공했다.
정부가 정책을 이끌어 기업을 육성하려는 의견은 바보같은 생각이다.
공감 664비공감 9
・기사의 내용이 좋다.
현실을 제대로 비판해 이야기해 주고 있다.공감 534비공감 22
・↑관련 기사 중(안)에서, 유일 온전히 파악한 기사같네요.나머지의 기사는 전부, 한국형의 이야기를 다만이라고 있을 뿐(만큼) …
근본적인 원인을 자주(잘) 지적하고 있군요.
・↑기분 좋은 기사였다.
한국형 포켓몬을 만든다고 하고 있는 위의 놈등은 아무것도 이해하고 있지 않다.
・「한국형」라는 말만으로 전신에 소름이 끊었다.
이 광기의 표현, 언제가 되면 수치를 안 사용하는 것을 삼가하게 되는 것일까.공감 38비공감 0
・그런데도 한국 소프트웨어 정책 연구원에, 이러한 발상을 가지는 것이 계시는 것이 다행입니다.
공감 24비공감 1
・한국은 명확한「기원」를 가지고 있지 않다.
모든 것이 트기하기와 카피다.공감 15비공감 0
・한국형:과금 베이스의 확률형의 제비 컨텐츠=대답이 없다
공감 14비공감 0
・정말로 심한 말「한국형 」
수십억으로 만든 김치 전사,
돈으로 우주비행사를 기르려고 하면 미국에 도망.후후후
공감 13비공감 0
세계관이 어떻게가 말하는 것은 조금 다를 것 같다.
포켓몬 GO는 주로 포켓몬 팬이 애용하는 게임이다.
배경에는 세계적인 포켓몬 붐이 있고, 한국에는 그것이 없다.
팬끼리가, 그 포켓몬은 여기서 잡았다든가
그 포켓몬을 갖고 싶지만, 어디에 있는 거야?라든가
포켓몬을 교환하거나 든지, 뭐 분명하게 말해 포켓몬 팬에게는
견딜 수 없을 것이다.
이것을 응용하려고 하면, 일본이라면 일본사나 다른 애니메이션등
아이디어는 어려움을 느끼지 않지만, 한국에는 그것도 없다.
겨우 한류가 힘껏으로, 곧 소용없게 되는 것은 모두 알고 있는 것.
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