"한문화 컨텐츠 소비 OECD"
기사 입력 2009-01-13 12:00 |최종 수정 2009-01-13 13:38
불법 컨텐츠 시장규모 6조 7 천억
(소울=연합 뉴스) 윤·쿠욘 기자=한국의 문화 컨텐츠 산업이 선진국에 비해 뒤졌다고 하는 지적이 나왔다.
한국은행이 13 일출 한"문화 컨텐츠 산업의 현황과 과제"보고서에 의하면 2006년 기준으로서 국내 총생산(GDP) 대응문화 컨텐츠 산업의 부가가치 비중은 한국이 2.5%로 영국 7.6%,일본 5.9%,미국 5.5%에 비해, 반이하의 수준에 머물었다.
가계 지출 중(안)에서 문화 오락비가 GDP로 차지하는 비중을 보면, 2005년 기준으로서 한국이 3.7%로 계산되고, 경제협력개발기구(OECD) 국가등의 평균의 5.1%를 크게 밑돌았다.
29회원국 중(안)에서 한국보다 비중이 낮은 나라는 멕시코, 아일랜드, 룩셈부르크 등 3개국 뿐이었다. 영국은 7.7%여 프랑스 5.2%,일본 6.1%,미국 6.4% 등이었다.
한은은 한국산 문화 컨텐츠 중(안)에서 세계적인 경쟁력을 가진 만큼 들은 온라인 게임과 방송 프로그램의 일부분에 지나지 않는다고 지적했다.
한국의 문화 컨텐츠 산업이 털지 않는 핵심 원인에서는 불법 복제가 근절 되지 않고 있다고 하는 점을 들었다. 문화 컨텐츠의 안전한 거래가 이루어지지 않고 있어 기업은 수익성 악화를 체험하게 되어 이것은 투자 부진을 부른다고 하는 것이다.
한은은 저작권 보호 센터 추산 결과, 컨텐츠 합법 시장이 불법 복제로 침해 받은 금액은 2006년에 2조원에 이르렀고 불법 시장규모는 4조원대로 나타났다고 전했다. 영상은 불법 시장규모(2조 7 천억원)가 합법 시장(1조 3 천억원)보다 많았다고 한은은 설명했다.
한은의 이·볼히 산업 분석 팀 과장은"한국은 인터넷이 발달하면서, 저작권 침해가 외국에 비해 심각하다"로 하면서"당국이 엄격한 법집행을 통해서, 단속을 강화해야 한다"라고 이야기했다.
한국의 문화 컨텐츠 산업은 맞추어▲스토리에 토대를 둔 창작력으로 비지니스를 극대화 하는 기획력이 부족해▲디지털 컨텐츠 업계가 필요로 하는 전문 담당자를 적절히 공급할 수 있는 체제가 되어 있지 않고▲인터넷 컨텐츠는 무료라고 하는 인식을 위해서 지적 재산권으로서 돈을 내 사려고 하는 의지가 부족하다면 한은은 지적했다.
한편, 한은에 의하면 제조업의 취직 유발 계수(2005년)는 최종수요 10억원당 10.1명이지만, 문화 컨텐츠 산업은 이것보다 훨씬 높았다. 분야별에서는 문화 서비스 24.9명, 오락 서비스 21.9명, 컴퓨터 관련 서비스 21.8명, 오락 서비스 18.3명 등이었다.
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=001&aid=0002451624
이제 와서 말할 필요도 없는 것을···.
최근의 evise도이지만, 옛부터의 과자의 파크리 등 유명 기업을 사실을 알 수 있어도 수치않다 기울 수 있는도 없게 계속하고 있지 아니겠는가.미디어라고 하면 일본의 컨텐츠를 파크리 걸어 방영하고 있다.
이런 나라가, 자국 산업 육성 때만, 이중 기준으로 이와 같은 정당론을 말하는 신경을 모른다.국가 모두의 부정한가들 재판을 해도 정당한 결과는 나오지 않는, 이번 해양 심판에 있어서의 삼소와 인도의 사고의 재판을 보면 누구라도 아는, 애국 재판이다.이것으로는 자국 컨텐츠가 자라지 않는 것이 밝혀져 온 것 같지만 그렇다 치더라도 비겁한 국민성이다.