韓国で認められると成功世界が大騷ぎ
去る 7日釜山ベックスコで進行された ¥"2012 大韓民国ゲーム大賞¥"では海外ゲームの宣伝が目立った. 受賞分野の中で海外作品にも資格が与えられる人気ゲーム賞で総 5個トロフィーの中で 3個が海外ゲームに帰ったこと.
主人公は今年の一年旋風的な人気を呼んだリアルタイム戦略ゲーム ¥"リーグオブレジェンド(オンライン)¥"と去る 5月発売開始された ¥"DIABLO3(PC/ビデオ)¥", 中国テレビゲーム ¥"ノックゾングギ(アジア特別)¥"だった. この中リーグオブレジェンドはアメリカライオッゲームスが製作社で 11月現在 16週目国内市場シェア 1位を記録しているし, アメリカブリザードが作ったDIABLO3 も発売開始当時接続暴酒で麻痺を経験するなど前作の人気を引き続いた. 主管機関である韓国ゲーム産業協会関係者は ¥"普通 1個作品が受賞した例年と違い今年は海外ゲームがうんと増えた¥"と ¥"去年から国内進出が本格化されたから¥"と言った.
海外ゲーム社たちの韓国市場攻略が激しくなっている. 数年の前ブリザードを含めて一つ二つ大型オンラインゲーム社たちがアメリカヨーロッパなど大型市場で検証受けたゲームを一歩遅れて出したので, 今は初めから国内に支社まで設立して直接ゲームを流通している. ゲーム市場調査機関 ¥"ゲイムトリックス¥"によれば去る月国内ゲーム市場シェア上位 10位には 1位のリーグオブレジェンドを始じめ, 総 5個の海外ゲームが席を占めた.
特に注目する所は中国. 過去中国ゲームはグラフィックや構成などゲーム水準が全般的に落ちて国内利用者たちの外面を受けたが今は莫大な資金力を土台で海外開発社たちを引き受けながら水準の高いゲームを出している. 中国市場 1位のテンセントは今年の初 ¥"カカオトック¥"を運営するカカオに 720億ウォンを投資して今後の国内モバイルゲーム市場攻略を準備したし, シャンダは去る 2004年国内開発社エックトズソプトに引き続き去年アイデンティティーゲームスを 9,500万ドルに引き受けた. 中国ゲームが我が国の市場ランキング上位圏に進入する日も遠くなかったというのが業界の視覚だ.
グローバルゲーム社たちが韓国を尋ねる理由はまず ¥"テストベッド¥"として一番相応しいから. ヨーロッパアメリカより市場規模は小さいけれど水準の高い使用者たちが多くて, 新作をテストするのに一番相応しいというのだ. 今年の初韓国支社を建てた中国ゲーム社ウションベイジングは野心作 ¥"武臣天下¥"を全世界出す前国内で先にサービスを始めたし, ブリザードやっぱり ¥"DIABLO3¥"など株これが発売開始の前, 辞書テストに韓国利用者たちを大挙参加させた.
新しい市場確保のために捜したりする. 今年国内に進出した日本の代表的モバイルゲーム業社グリコリアは国内開発社 ¥"パプリカラップ¥" 持分 100%を引き受けたが, 韓国がスマトホン普及率が高い位モバイルゲーム市場で ¥"機会の地¥"と判断した. 全世界 4,000万名の利用者を持ったアクションゲーム ¥"ワールドオブタンク¥" 製作社ウォゲイミングネッやはり韓国支社設立後サービスを準備の中だ. この以外にコナミなど日本ゲーム社は過去コンソールゲーム時代光栄をオンラインで取り戻すために韓国に進出, 製作及び運営ノーハウを学んでいる
海外ゲーム業社たちは国内進出は市場パイを栽培するという点では肯定的だが, 国内技術と人力が流出されるという憂慮の声も一緒に大きくなっている. 特に中国ゲーム社たちが国内企業を M&Aするとか支社を設立するのは, 水準は高いが資本力が劣悪な国内中小開発社の技術と人力確保が主な目的というのが業界の視覚だ. 業界関係者は ¥"外国ゲーム業社たちの攻勢は機会と危険も側面がある¥"と ¥"競争力ある国内中小業社たちのボホチェックが用意されなかったら外国ゲーム資本に属することもできる¥"と指摘した.
http://www.koreatimes.co.kr/www/news/special/2012/11/182_124761.html
韓国で認められると成功世界が大騷ぎ
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