KTの「キャッチキャッチ」、当時ポケモンのような大衆的コンテンツ不備して
5年前に出た拡張現実ゲーム「キャッチキャッチ」


韓国ではもう「ポケモンGO」が5年前に出た?
最近、ポケモンGOブームが吹き、拡張現実技術を持っていた韓国でなぜこのような「拡張現実ゲーム」を作ることができなかったのだろうと惜しむことが多かったが、2011年、KTが既に拡張現実ゲーム「キャッチキャッチ」を発売していたことが分かった。
当時、KTスマートブログには「Ollehキャッチキャッチ、Ollehモンつかんで! 幸運もつかんで!」という題名とともに「キャッチキャッチは、位置基盤システムを利用して国内で初めて拡張現実技術をゲームの形式のUXに取り入れたサー ビス」という紹介文が掲載された。
実際の街角に仮想モンスターが隠れていて、街でアプリを実行すると、隠れているモンスターが見られるという点で「ポケモンGO」と似ている。
しかし、このゲームは、各種のイベントにもかかわらず、普及に成功できずに1年越しでサービスを終えた状態だ。
業界ではポケモGOと比較して、Ollehキャッチキャッチの「オレモン」や「モゴモン」などにキャラクターが備えた大衆的なコンテンツがなく、ユーザーの興味を引くことが出来なかった点が最大の失敗要因だと分析する。
知名度が不足したオレモンなどとは異なり、1995年に日本からビデオゲームが発売され、世界的な興行を記録したポケモンはその後も絶えず発信されるアニメ、映画によって当時世界の子供たちから持続的な人気を集めた。
ピカチュウなど150種類以上のポケモンに登場するモンスターを直接収集するというのは、消費者にとってアニメや映画、ゲームの主人公になることができるよう感じさせたからだ。
業界関係者は「『キャッチキャッチ』と違って『ポケモンGO』は従来に存在していたポケモンゲームのフォーマットのためモンスター収集の行為をみんなが知っていたから、今回のポケモンGOの流行も可能だった」と話した。
ソース ソウル経済(韓国語)
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=011&aid=0002857502
2:かなり面倒@量産型兵@\(^o^)/:2016/07/19(火) 22:28:55.19 ID:c0+N25oT.net
パチもん?
142:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん@\(^o^)/:2016/07/19(火) 23:42:05.95 ID:dTzIxrsb.net
>>2
>パチもん?
パチモンGOです
149:<丶`∀´>(´・ω・`)(`ハ´ )さん@\(^o^)/:2016/07/19(火) 23:57:24.02 ID:s6yoM6TR.net
>>2
くっそ
こんなんで笑ってしまった
朝鮮人って嫌われることしかしないw
