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KJCLUB 日韓文化交流へようこそ。

日本文化は、外国人が広めてくれたw

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  i_am_sam氏の発言を補完するという形で・・・

「日本人が日本人を相手に作り、楽しんできた文化を、欧米人が勝手に興味を持ち、浸透した現象」

^^ 日本には、それなりの市場規模があるのですよw

世界に広がる日本の文化は、外国人が日本を見て、日本人が楽しんでいるものを外国人が勝手に取り込んでいるのです。

韓国人の場合、日本の文化を真似したり盗む事をしていますけどねw

日本人は、外国人に対して自国の文化の押し付けはしていません。

外国に対して、自国の文化を押し付けているのは、韓国ですよ。

さてさて、外国人が注目する日本の様々な文化の一端が、どれほどの規模なのかを提示しておきますね。



◎矢野経済研究所、「オタク市場」に関する調査結果を発表

発表日:2010年10月14日


~コアユーザーの確実な取り込みと、リーズナブルな商品・サービス提供によるエントリーユーザー獲得で、不況の中健闘を続ける~


【調査要綱】
 矢野経済研究所では、次の調査要綱にて国内の「オタク市場」に関わるビジネスの調査を実施した。

 1.調査期間:2010年7月~9月
 2.調査対象:アニメ/コミック(電子コミック含む)/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶、コスプレ飲食店等)/オンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛シミュレーションゲーム/ボーイズラブ を扱う事業者、及び業界団体
 3.調査方法:当社専門研究員による直接面談及び、電話・FAXによるヒアリング、インターネットアンケート

<「オタク市場」とは>
 本調査における「オタク市場」とは、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われることが比較的多いコンテンツを指す。なお、2008年版調査とは対象分野が異なるため、数値の比較は不可能である。

◆2009年度に拡大した市場:

 恋愛シミュレーションゲーム市場:前年度比83.0%増の86億円に
 電子コミック市場:前年度比29.8%増の422億円に
 オンラインゲーム市場:前年度比17.2%増の2,131億円に
 コスプレ衣装市場:前年度比5.5%増の406億円に
 同人誌市場:前年度比4.7%増の640億円に
 フィギュア市場:前年度比2.9%増の283億円に
 アイドル市場:前年度比1.9%増の542億円に

【資料発刊】
 資料名: 「2010 オタク市場徹底研究」
 http://www.yano.co.jp/market_reports/C52110600

 ※以下、リリースの詳細は添付の関連資料を参照
リリース本文中の「関連資料」は、こちらのURLからご覧ください。
詳細資料
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0263795_02.pdf


日本のオタクは、5000億円の内需経済市場



ソフトウェア産業が全然育たない韓国では、考えられない規模です。




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翻訳を見る

일본 문화는, 외국인이 넓혀 준 w

  i_am_sam씨의 발언을 보완한다고 하는 형태로 ・・・

「일본인이 일본인을 상대에게 만들어, 즐겨 온 문화를, 구미인이 마음대로 흥미를 가져, 침투한 현상 」

^^ 일본에는, 그만한 시장규모가 있는 거에요 w

세계에 펼쳐지는 일본의 문화는, 외국인이 일본을 보고, 일본인이 즐기고 있는 것을 외국인이 마음대로 수중에 넣고 있습니다.

한국인의 경우, 일본의 문화를 흉내내거나 훔치는 일을 하고 있습니다만 w

일본인은, 외국인에 대해서 자국의 문화가 꽉 눌러는 하고 있지 않습니다.

외국에 대해서, 자국의 문화를 꽉 누르고 있는 것은, 한국이에요.

그런데 그런데, 외국인이 주목하는일본의 여러가지 문화의 일단이, 얼마나의 규모인가를 제시해 둘게요.



◎야노 경제 연구소, 「매니어 시장」에 관한 조사 결과를 발표

발표일:2010년 10월 14일


~코어 유저의 확실한 혼잡과 리즈너블한 상품・서비스 제공에 의한 엔트리 유저 획득으로, 불황안건투를 계속하는 ~


【조사 요강 】
 야노 경제 연구소에서는, 다음의 조사 요강에서 국내의「매니어 시장」에 관련되는 비지니스의 조사를 실시했다.

 1.조사기간:2010년 7월~9월
 2.조사 대상:애니메이션/코믹(전자 코믹 포함한다)/동인지/플라모델/피겨/실업 수당/철도 모형/아이돌/코스프레 의상/메이드・코스프레 관련 서비스(메이드 끽다, 코스프레 음식점등 )/온라인 게임/성인 게임/AV(성인 비디오・DVD, 다운로드 컨텐츠 포함한다)/연애 시뮬레이션 게임/보이즈 러브를 취급하는 사업자, 및 업계 단체
 3.조사 방법:당사 전문 연구원에 의한 직접 면담 및, 전화・FAX에 의한 히어링, 인터넷 앙케이트

<「매니어 시장」란>
 본조사에 있어서의「매니어 시장」란, 일정수의 코어 유저를 가진다고 보여져 ̀ c;매니어의 성지」인 아키하바라등에서 다루어지는 것이 비교적 많은 컨텐츠를 가리킨다.덧붙여 2008년판 조사와는 대상 분야가 다르기 위해, 수치의 비교는 불가능하다.

◆2009년도로 확대한 시장:

 연애 시뮬레이션 게임 시장:전년도 대비 83.0%증가의 86억엔에
 전자 코믹 시장:전년도 대비 29.8%증가의 422억엔에
 온라인 게임 시장:전년도 대비 17.2%증가의 2, 131억엔에
 코스프레 의상 시장:전년도 대비 5.5%증가의 406억엔에
 동인지 시장:전년도 대비 4.7%증가의 640억엔에
 피겨 시장:전년도 대비 2.9%증가의 283억엔에
 아이돌 시장:전년도 대비 1.9%증가의 542억엔에

【자료 발간 】
 자료명: 「2010 매니어 시장 철저 연구 」
 http://www.yano.co.jp/market_reports/C52110600

 ※이하, 릴리스의 자세한 것은 첨부의 관련 자료를 참조
릴리스 본문중의「관련 자료」는, 이쪽의 URL로부터 봐 주세요.
상세 자료
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0263795_02.pdf


일본의 매니어는,5000억엔의 내수 경제 시장



소프트웨어 산업이 전혀 자라지 않는 한국에서는, 생각할 수 없는 규모입니다.




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