トランスフォーマーなどマンガコンテンツで… 映画化通じる局所創出自信感 20111103005399
日本政府が大衆文化コンテンツを海外市場に売るために直接出た.
最近韓国のドラマと K-ポップが世界で人気を呼んでいることに刺激受けた日本政府は強点を持っているアニメーションとマンガコンテンツを中心に ‘一流(日流) ブーム’を造成するために袖を捲り上げた.
3日朝日新聞によれば日本政府はアニメーションとマンガ, ゲーム, 玩具などのコンテンツをアメリカハリウッドで映画で作るプロジェクトを担当する国策会社を先月設立した.
‘今年ニッポンエンターテイメントウォクス’に命名されたこの会社は日本政府が 9%を出資した中期ファンドである ‘産業革新期で’が資本金 60億円(約 870億ウォン)を全額出資した. この会社は日本の大衆文化コンテンツをハリウッドで映画で作ってヒットさせることで関連派生商品を含んで利益を新たにつくることを目的にしている.
が会社はまず映画化を目標した日本の大衆コンテンツ素材に対する権利を獲得した後アメリカのプロデューサーなどと脚本作りや監督, 俳優の選定など後続作業を推進する計画だ. 会社側は 3年の内に映画化権利 10件獲得に 30億円位の投資を予想している.
その間ハリウッドで映画化された日本コンテンツは恐怖小説 ‘リング’ など多くの件がある. しかし日本側は映画化権利やキャラクター商品化権利など多くの権利を海外に捨ておいたせいで映画がヒットしても大きい利益を得ることができなかった.
世界で 2兆円(約 28兆ウォン)の興行収益をあげたハリウッド映画 ‘トランスフォーマーシリーズ’は元々日本の玩具業社ダカラトミが作ったロボットキャラクター(写真) 商品で出発した. しかし北米でこのロボットキャラクターの映画化権利を取得したアメリカのハスブでは 2009年度にだけ約 468億円の売上げをあげた一方ダカラトミは半分にも及ぶ事ができない 151億円にとどまった.
今度事業は日本政府が韓国のように大衆文化を通じる局所創出に積極出るという信号弾に解釈される.
日本経済産業性は大衆文化産業育成のために 2008年から ‘クルゼペンプロジェクト’を稼動しているが明らかな成果を出すことができなかった.
したがって経済産業性は新たに設立された ‘今年ニッポンエンターテイメントウォクス’に少なくない期待をかけている. 経済産業性は 2009年 4条5000億円位だった日本のアニメーションマンガゲームなどの大衆文化市場を 2020年まで 17兆円(約 246兆ウォン) 規模で成長させる計画だ.
現在ハリウッドで日本の人気マンガ ‘すべて等しくで 13’の映画化を推進する企画社 ‘フィロソフィア’(東京)のフジムだとデスなの(藤村哲也) 副社長は “アメリカではコンテンツが枯渇している. 日本のコンテンツは知名度と独創性があり, 埋蔵量も世界 1位だ”と自信感を仄めかした.