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한류 질투? 애니메이션 앞세워 ‘日流’ 만든다

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日, 할리우드에 국책회사 설립
트랜스포머 등 만화 콘텐츠로… 영화화 통한 국부창출 자신감 20111103005399
  • 일본 정부가 대중문화 콘텐츠를 해외 시장에 팔기 위해 직접 나섰다.

    최근 한국의 드라마와 K-팝이 세계에서 인기를 끌고 있는 것에 자극받은 일본 정부는 강점을 갖고 있는 애니메이션과 만화 콘텐츠를 중심으로 ‘일류(日流) 붐’을 조성하기 위해 소매를 걷어붙였다.

    3일 아사히신문에 따르면 일본 정부는 애니메이션과 만화, 게임, 완구 등의 콘텐츠를 미국 할리우드에서 영화로 만드는 프로젝트를 담당할 국책 회사를 지난달 설립했다.

    ‘올 닛폰 엔터테인먼트 워크스’로 명명된 이 회사는 일본 정부가 9%를 출자한 중기펀드인 ‘산업혁신기구’가 자본금 60억엔(약 870억원)을 전액 출자했다. 이 회사는 일본의 대중문화 콘텐츠를 할리우드에서 영화로 만들어 히트시킴으로써 관련 파생 상품을 포함해 이익을 창출하는 것을 목적으로 하고 있다.

    이 회사는 우선 영화화를 목표한 일본의 대중콘텐츠 소재에 대한 권리를 획득한 뒤 미국의 프로듀서 등과 각본 만들기나 감독, 배우의 선정 등 후속작업을 추진할 계획이다. 회사 측은 3년 안에 영화화 권리 10건 획득에 30억엔 정도의 투자를 예상하고 있다.

    그동안 할리우드에서 영화화된 일본 콘텐츠는 공포소설 ‘링’ 등 여러 건이 있다. 하지만 일본 측은 영화화 권리나 캐릭터 상품화 권리 등 여러 권리를 해외에 방치한 바람에 영화가 히트해도 큰 이익을 얻지 못했다.

    세계에서 2조엔(약 28조원)의 흥행 수익을 올린 할리우드 영화 ‘트랜스포머 시리즈’는 원래 일본의 완구업체 다카라토미가 만든 로봇 캐릭터(사진) 상품에서 출발했다. 하지만 북미에서 이 로봇 캐릭터의 영화화 권리를 취득한 미국의 하스브로는 2009년도에만 약 468억엔의 매출을 올린 반면 다카라토미는 절반에도 못 미치는 151억엔에 머물렀다.

    이번 사업은 일본 정부가 한국처럼 대중문화를 통한 국부창출에 적극 나서겠다는 신호탄으로 해석된다.

    일본 경제산업성은 대중문화산업 육성을 위해 2008년부터 ‘쿨재팬 프로젝트’를 가동하고 있지만 뚜렷한 성과를 내지 못했다.

    따라서 경제산업성은 새로 설립된 ‘올 닛폰 엔터테인먼트 워크스’에 적지 않은 기대를 걸고 있다. 경제산업성은 2009년 4조5000억엔 정도였던 일본의 애니메이션 만화 게임 등의 대중문화 시장을 2020년까지 17조엔(약 246조원) 규모로 성장시킬 계획이다.

    현재 할리우드에서 일본의 인기만화 ‘고루고 13’의 영화화를 추진하는 기획사 ‘필로소피아’(도쿄)의 후지무라 데쓰야(藤村哲也) 부사장은 “미국에서는 콘텐츠가 고갈돼 있다. 일본의 콘텐츠는 지명도와 독창성이 있으며, 매장량도 세계 1위다”고 자신감을 내비쳤다.
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寒流妬み? アニメーション先に立たせて ‘日流’ 作る

日, ハリウッドに国策会社設立
トランスフォーマーなどマンガコンテンツで… 映画化通じる局所創出自信感 20111103005399
  • align=left日本政府が大衆文化コンテンツを海外市場に売るために直接出た.

    最近韓国のドラマと K-ポップが世界で人気を呼んでいることに刺激受けた日本政府は強点を持っているアニメーションとマンガコンテンツを中心に ‘一流(日流) ブーム’を造成するために袖を捲り上げた.

    3日朝日新聞によれば日本政府はアニメーションとマンガ, ゲーム, 玩具などのコンテンツをアメリカハリウッドで映画で作るプロジェクトを担当する国策会社を先月設立した.

    ‘今年ニッポンエンターテイメントウォクス’に命名されたこの会社は日本政府が 9%を出資した中期ファンドである ‘産業革新期で’が資本金 60億円(約 870億ウォン)を全額出資した. この会社は日本の大衆文化コンテンツをハリウッドで映画で作ってヒットさせることで関連派生商品を含んで利益を新たにつくることを目的にしている.

    が会社はまず映画化を目標した日本の大衆コンテンツ素材に対する権利を獲得した後アメリカのプロデューサーなどと脚本作りや監督, 俳優の選定など後続作業を推進する計画だ. 会社側は 3年の内に映画化権利 10件獲得に 30億円位の投資を予想している.

    その間ハリウッドで映画化された日本コンテンツは恐怖小説 ‘リング’ など多くの件がある. しかし日本側は映画化権利やキャラクター商品化権利など多くの権利を海外に捨ておいたせいで映画がヒットしても大きい利益を得ることができなかった.

    世界で 2兆円(約 28兆ウォン)の興行収益をあげたハリウッド映画 ‘トランスフォーマーシリーズ’は元々日本の玩具業社ダカラトミが作ったロボットキャラクター(写真) 商品で出発した. しかし北米でこのロボットキャラクターの映画化権利を取得したアメリカのハスブでは 2009年度にだけ約 468億円の売上げをあげた一方ダカラトミは半分にも及ぶ事ができない 151億円にとどまった.

    今度事業は日本政府が韓国のように大衆文化を通じる局所創出に積極出るという信号弾に解釈される.

    日本経済産業性は大衆文化産業育成のために 2008年から ‘クルゼペンプロジェクト’を稼動しているが明らかな成果を出すことができなかった.

    したがって経済産業性は新たに設立された ‘今年ニッポンエンターテイメントウォクス’に少なくない期待をかけている. 経済産業性は 2009年 4条5000億円位だった日本のアニメーションマンガゲームなどの大衆文化市場を 2020年まで 17兆円(約 246兆ウォン) 規模で成長させる計画だ.

    現在ハリウッドで日本の人気マンガ ‘すべて等しくで 13’の映画化を推進する企画社 ‘フィロソフィア’(東京)のフジムだとデスなの(藤村哲也) 副社長は “アメリカではコンテンツが枯渇している. 日本のコンテンツは知名度と独創性があり, 埋蔵量も世界 1位だ”と自信感を仄めかした.

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