ゲーム韓流の主役「日本人が眉をひそめる韓国ネットユーザーの行動は…」

日本でゲーム韓流を起こした主役の一人、ココネの千良鉉(チョン・ヤンヒョン)会長(46)が韓国モバイルゲーム業界に挑戦状を出した。09年にNHNジャパン会長から退く際、「ゲーム業界を卒業する」と述べたが、この発言を覆したのだ。
千会長はオンラインゲームが増えた00年、NHNと提携してハンゲームジャパンを設立した。8年間で職員800人、年間売上高100億円の会社に育てた。04年にはネイバージャパンまで吸収・統合し、NHNジャパンの最高経営責任者(CEO)になった。09年の加入者2300万人、同時接続者14万人という記録は、日本インターネットゲーム業界で「伝説」として残っている。会社の成長とともに千会長も300億ウォン(約20億円)台の資産家になった。
12日、ソウル江南区駅三洞(カンナムグ・ヨクサムドン)にあるココネの事務室で会った千会長は、韓日インターネット文化の違いについて語った。「日本のネットユーザーは『この掲示板は何々をテーマに扱う場』という案内があれば、テーマを外れる内容をほとんど書き込まない。幼い頃から『人に迷惑をかけてはいけない』という教育を受けたのが書き込みにも影響を及ぼしているようだ。韓国ではどのサイトの掲示板でも左派・右派うんぬんする政治スローガンや舌戦が飛び交う」
千良鉉会長は韓国で日本インターネット業界を最もよく知る専門家だ。慶応大留学時代を含めて20年間を日本で暮らし、現地の文化に精通している。こうした韓日ネットユーザー文化の違いについて、千会長は自分なりの分析を出した。
「韓国オンラインには多様性という長所があるが、規律を守らない人に過度に寛大だという誤った文化もある」ということだ。このため日本人はインターネットで特定芸能人を攻撃する韓国ネットユーザーの行動に眉をひそめるという。
2年前、千会長は新たな領域に挑戦するためNHNジャパンから退いた。ココネを設立し、モバイル用語学アプリケーション「突然言葉になる英語」「突然聞こえる英語」を出した。韓国では2週連続、日本では3週連続ダウンロード1位になった。最近はまたゲームに方向を変えて、モバイルゲーム用アプリ「レアルエージェント」を出した。
‘卒業’を宣言したゲーム業界にまた足を踏み入れた理由は何か。千会長はこれを‘再入学’ではなくモバイルに‘新規入学’したと説明した。「NHNジャパン時代に主に扱ったのはPCゲームだった。PCゲームは使用者が同じ時間、それぞれ違った場所で仮想空間に接続して行う。一方、モバイルゲームは寺に石塔を築くように、使用者がお互い違う時間に同じ空間に入って石を積む形だ」。
千会長は「モバイル機器の特性を考慮した新しい形態のゲームが必要だったので動き始めた。挑戦を見守ってほしい」と語った。
この板は、すでにキチガイ投稿板と化しているので、時事板としてずれまくっているのは、もうなにもいうまい。
車、ミリタリー、鉄道板で、毎回論点がずれるvalkyrie50cm、wolfk、pokebeは、反省してほしいところですな。