「포켓몬 GO」성공의 비결을 잘못 읽는데
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JA
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uenomuxo
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【칼럼】「포켓몬 GO」성공의 비결을 잘못 읽지 말아라
보고 싶은 것만을 보고 있어서는, 발전은 바랄 수 없다.
스마트 폰(스마호) 게임 「포켓몬 GO」가 세계적으로 히트를 일으키면, 최초로 말해진 것은 「닌텐도의 부활」이라고 하는 것이었다.
20년전, 포켓몬 GO의 기본으로 된 게임 「포켓 몬스터」를 만든 것이 일본의 닌텐도였다.화투를 제조하고 있던 회사로부터 전신을 거듭한 닌텐도는, 이노베이션(innovation) 기업의 대표격이었다.
하지만 2010년대에 들어오면 급속히 실적이 악화되어, 지금 「실패 사례 연구」의 대상이 되고 있다.
응인 기업이 다시 혁신에 성공해, 모바일 게임이라고 하는 날개로 불 해 새와 같이 부활하는 화들주위 스토리를 사람들은 보고 싶었던 것 같다.
하지만, 실제로 포켓몬 GO를 발안해, 개발을 주도한 것은 닌텐도라고 하는 것보다 미 게임 벤처의 나이안틱이다.
한때는 폭등한 닌텐도의 주가는, 수익이 크게 증가하지 않는다는 견해로부터 30%이상이나 하락해, 본래의 수준을 되찾으면서 있다.
나이안틱이 미 굿 한패로부터 독립한 기업에서, 포켓몬 GO가 굿 한패의 지도를 기본으로 하고 있는 것이 전해지면, 「포켓몬 GO가 한국에서 릴리스 되지 않는 것은, 지도 데이터용의 서버를 국내에 둘 필요가 있다라고 하는 규정을 위해」라고 하는 견해가 부상했다.
굿 한패는, 이 규정을 위해 한국에서 충분한 지도 서비스를 제공할 수 없다고 주장하고 있어 이것을 둘러싸 「과잉 규제」 「굿 한패의 횡포」라고 하는 의견이 서로 부딪쳤다.
하지만, 북동부의 강원도·속초등에서 포켓몬 GO의 플레이가 가능한 것 같게, 굿 한패의 지도 문제와는 관계없이, 포켓몬 GO의 릴리스는 가능하다.
지도의 건은 본질적인 문제는 아니라고 하는 것이다.
비슷한 스타일의 확장 현실(AR, 현실 세계에 가상의 정보나 그래픽을 거듭해 일체화시키는 기술)을 이용한 게임이 일찌기 한국에도 있었던 것이 전해지면, 「20년에 걸쳐서 쌓아 올려 온 포켓몬 캐릭터의 파워」가 평판 되었다.
포켓몬과 같은 캐릭터를, 옛부터 전해지는 괴담을 응용해 만들어내는 일본의 저력에 대한 이야기도 나왔다.
거기에는, 특정 분야에의 집중, 캐릭터 산업, 전통과의 융합 등, 우리에게 아주 친숙하고, 또 재확인해 도미 다양한 키워드가 있다.
그러나 예를 들면, 한국 기업이 포켓몬 캐릭터의 사용권을 사 확장 현실의 게임을 만들었다면, 지금과 같은 인기를 얻을 수 있었을 것인가.
나이안틱은 캐릭터를 잘 사용해, 유저에게 「 이제(벌써) 1마리 잡아 볼까」라고 생각하게 하는 중독성을 갖게했다.
히트를 낳은 것은 캐릭터의 파워 뿐만이 아니라, 이러한 종합적인 개발 능력이었던 것이 틀림없다.
한국인은, 「교훈」을 유리한 차면이라고 하는 집단적인 강박 관념에 사로 잡히고 있는 것은 아닐까 생각할 때가 있다.
이노베이션(innovation) 기업의 재비약, 규제완화, 20년에 이르는 투자로 길러낸 캐릭터
.
벌써 알고 있는 「모범 해답」을 재확인하는 것은, 마치 미담을 (듣)묻는 것 같이 편해도 있다.
아마, 나중에 출발하고 처를 가는 사람을 따라 잡으려고 하는 발버둥이, 교훈을 얻으려고 하는 자세를 낳았을 것이다.
그러나, 그것만으로는 언제까지나 아류에 머무를 뿐이다.확장 현실은 신세계다.
필요한 것은 과거부터의 교훈보다, 미래를 응시한 자유로운 상상력이다.
주목 해야 할 것은 게임의 성공의 비결(끌 수 있는 개)보다, 확장 현실이 바꾸는 미래도다.
보고 싶은 것을 보기 위해, 기본적인 사실을 확인하는 것에 눈감아 주어 버리지는 않을까.반드시 포켓몬 GO에 한정한 것은 아니다고 생각되고, 안타깝다.
「한국형 포켓몬 GO」와 같은 카피 작품을 만드는 것은 그만두자고 하는 것으로 거의 여론이 일치하고 있는 것이, 그나마 진보라고 위로해야 하는 것인 것일까.
최 히로시(최·후프) 조선 비즈위비 연구소장
조선일보
그래서? 이 칼럼 자체가 w (이)라고는 생각하지 않는 것인지ww
한국인이 보고 있는 것은, 망상 교훈만이니까이겠지 w
단순해 w 화제가 된 것은 「포켓몬」이었기 때문에야 ww
원문보기
「ポケモンGO」成功の秘訣を読み誤るな
【コラム】「ポケモンGO」成功の秘訣を読み誤るな
見たいものだけを見ていては、発展は望めない。
スマートフォン(スマホ)ゲーム「ポケモンGO」が世界的にヒットを起こすと、最初に言われたのは「任天堂の復活」ということだった。
20年前、ポケモンGOの基になったゲーム「ポケットモンスター」を作ったのが日本の任天堂だった。花札を製造していた会社から転身を重ねた任天堂は、イノベーション企業の代表格だった。
だが2010年代に入ると急速に業績が悪化し、今や「失敗事例研究」の対象となっている。そ
んな企業が再び革新に成功し、モバイルゲームという翼で不し鳥のように復活する華々しいストーリーを人々は見たかったようだ。
だが、実際にポケモンGOを発案し、開発を主導したのは任天堂というより米ゲームベンチャーのナイアンティックだ。
一時は暴騰した任天堂の株価は、収益が大きく増えないとの見方から30%以上も下落し、本来の水準を取り戻しつつある。
ナイアンティックが米グーグルから独立した企業で、ポケモンGOがグーグルの地図を基にしていることが伝わると、「ポケモンGOが韓国でリリースされないのは、地図データ用のサーバーを国内に置く必要があるという規定のため」という見方が持ち上がった。
グーグルは、この規定のため韓国で十分な地図サービスを提供できないと主張しており、これをめぐり「過剰規制」「グーグルの横暴」という意見がぶつかり合った。
だが、北東部の江原道・束草などでポケモンGOのプレーが可能なように、グーグルの地図問題とは関係なく、ポケモンGOのリリースは可能だ。
地図の件は本質的な問題ではないということだ。
似たようなスタイルの拡張現実(AR、現実世界に仮想の情報やグラフィックを重ねて一体化させる技術)を用いたゲームがかつて韓国にもあったことが伝わると、「20年にわたって積み上げてきたポケモンキャラクターのパワー」が取り沙汰された。
ポケモンのようなキャラクターを、昔から伝わる怪談を応用して作り上げる日本の底力に対する話も出た。
そこには、特定分野への集中、キャラクター産業、伝統との融合など、私たちになじみ深く、また再確認したいさまざまなキーワードがある。
しかし例えば、韓国企業がポケモンキャラクターの使用権を買って拡張現実のゲームを作ったなら、今のような人気を得られただろうか。
ナイアンティックはキャラクターをうまく使い、ユーザーに「もう1匹捕まえてみるか」と思わせる中毒性を持たせた。
ヒットを生んだのはキャラクターのパワーだけでなく、こうした総合的な開発能力だったに違いない。
韓国人は、「教訓」を得なければという集団的な強迫観念にとりつかれているのではないかと思うときがある。
イノベーション企業の再飛躍、規制緩和、20年に及ぶ投資で育て上げたキャラクター…。
すでに知っている「模範解答」を再確認することは、まるで美談を聞くかのように楽でもある。
おそらく、後から出発して先を行く者に追いつこうとするあがきが、教訓を得ようとする姿勢を生んだのだろう。
しかし、それだけではいつまでも亜流にとどまるだけだ。拡張現実は新世界だ。
必要なのは過去からの教訓よりも、未来を見据えた自由な想像力だ。
注目すべきはゲームの成功の秘訣(ひけつ)よりも、拡張現実が変える未来図だ。
見たいものを見るため、基本的な事実を確認することに目をつぶってしまってはいないだろうか。必ずしもポケモンGOに限ったことではないように思えて、もどかしい。
「韓国型ポケモンGO」のようなコピー作品を作るのはやめようということでほぼ世論が一致していることが、せめてもの進歩だと慰めるべきなのだろうか。
崔洽(チェ・フプ)朝鮮ビズウィビ研究所長
朝鮮日報
で? このコラム自体がw とは思わないのかよww
韓国人の見てるのは、妄想教訓だけだからだろw
単純なんだよw 話題になったのは「ポケモン」だったからだよww
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