「일본인이 일본인을 상대에게 만들어, 즐겨 온 문화를, 구미인이 마음대로 흥미를 가져, 침투한 현상 」
^^ 일본에는, 그만한 시장규모가 있는 거에요 w
세계에 펼쳐지는 일본의 문화는, 외국인이 일본을 보고, 일본인이 즐기고 있는 것을 외국인이 마음대로 수중에 넣고 있습니다.
한국인의 경우, 일본의 문화를 흉내내거나 훔치는 일을 하고 있습니다만 w
일본인은, 외국인에 대해서 자국의 문화가 꽉 눌러는 하고 있지 않습니다.
외국에 대해서, 자국의 문화를 꽉 누르고 있는 것은, 한국이에요.
그런데 그런데, 외국인이 주목하는일본의 여러가지 문화의 일단이, 얼마나의 규모인가를 제시해 둘게요.
◎야노 경제 연구소, 「매니어 시장」에 관한 조사 결과를 발표
발표일:2010년 10월 14일
~코어 유저의 확실한 혼잡과 리즈너블한 상품・서비스 제공에 의한 엔트리 유저 획득으로, 불황안건투를 계속하는 ~
【조사 요강 】
야노 경제 연구소에서는, 다음의 조사 요강에서 국내의「매니어 시장」에 관련되는 비지니스의 조사를 실시했다.
1.조사기간:2010년 7월~9월
2.조사 대상:애니메이션/코믹(전자 코믹 포함한다)/동인지/플라모델/피겨/실업 수당/철도 모형/아이돌/코스프레 의상/메이드・코스프레 관련 서비스(메이드 끽다, 코스프레 음식점등 )/온라인 게임/성인 게임/AV(성인 비디오・DVD, 다운로드 컨텐츠 포함한다)/연애 시뮬레이션 게임/보이즈 러브를 취급하는 사업자, 및 업계 단체
3.조사 방법:당사 전문 연구원에 의한 직접 면담 및, 전화・FAX에 의한 히어링, 인터넷 앙케이트
<「매니어 시장」란>
본조사에 있어서의「매니어 시장」란, 일정수의 코어 유저를 가진다고 보여져 ̀ c;매니어의 성지」인 아키하바라등에서 다루어지는 것이 비교적 많은 컨텐츠를 가리킨다.덧붙여 2008년판 조사와는 대상 분야가 다르기 위해, 수치의 비교는 불가능하다.
◆2009년도로 확대한 시장:
연애 시뮬레이션 게임 시장:전년도 대비 83.0%증가의 86억엔에
전자 코믹 시장:전년도 대비 29.8%증가의 422억엔에
온라인 게임 시장:전년도 대비 17.2%증가의 2, 131억엔에
코스프레 의상 시장:전년도 대비 5.5%증가의 406억엔에
동인지 시장:전년도 대비 4.7%증가의 640억엔에
피겨 시장:전년도 대비 2.9%증가의 283억엔에
아이돌 시장:전년도 대비 1.9%증가의 542억엔에
【자료 발간 】
자료명: 「2010 매니어 시장 철저 연구 」
http://www.yano.co.jp/market_reports/C52110600
※이하, 릴리스의 자세한 것은 첨부의 관련 자료를 참조
릴리스 본문중의「관련 자료」는, 이쪽의 URL로부터 봐 주세요.
상세 자료
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0263795_02.pdf
일본의 매니어는,5000억엔의 내수 경제 시장
소프트웨어 산업이 전혀 자라지 않는 한국에서는, 생각할 수 없는 규모입니다.

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