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韓国型ポケモンGO、失敗するしかない理由

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韓国型ポケモンGO、失敗するしかない理由


[寄稿]ポケモンGOについて間違っているか、見落としているいくつかの質問
[メディアトゥディ ヤン・ビョンソク・ソフトウェア政策研究所研究員]
ポケットモンスターは本当にすばらしいゲームのようだ。
世界をこれだけ興奮させることができるコンテンツとして、おそらく順位圏に入るだろう。
韓国でポケットモンスターがこれだけ社会問題になったのは初めてではない。 
1990年代初頭、韓国ではポケットモンスターステッカーを含めたポケモンファンが社会的イシューになったことがあった。
そしてその時の子供が大人になった今、再びポケットモンスターが韓国に上陸する前から社会的イシューを連れてまわっている。
ポケットモンスターについての言及をフェイスブックでしてみると、様々な質問を受けたが、まずその質問への回答からちょっと試みてみたい。
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1、ポケットモンスターはARゲームなのか、VRの代わりにARが浮上したのか?


○厳密に言えばポケットモンスターはARではなくて、ARとVRの子孫のMRである。
Augmented Reality、すなわち拡張現実は、現実の世界に付加的な情報を示すことをいう。
厳密に言えばポケモンGOはARではなくてVRである。
現実の世界の平行世界に近い世界観を持っている世界観である。
束草に似た仮想世界が存在するだけで、束草についての付加情報は何もない。
しかし技術で見たとき、ARの子孫格のMRに該当する。
Mixed Realityは、Virtual RealityやVirtual ObjectをReal Worldに重ねて表示する形態をいう。 
MRについて、実際に技術と言えるのかはちょっと微妙である。
以前AR / MR / VRを説明しながら話したが、そのままVRと呼ぶものの続編といえる。
ゲームはもともと仮想世界で遊ぶものであって、実世界をよりよく理解しようとして作られたものではない。
もちろん技術は周辺の情報や事物を認識する技術だからこそ、AR技術に近いといえる。
そしてポケモンGOによってVR市場が変化することはない。
ただ上手く作られたモバイルゲームが一つ出てきたというだけだ。 
VRはまだ始まってもいない。 
VRの代わりにARが広がったというのは大げさだと思われる。

○これは位置ベースのモバイルオンラインゲームである。
実際には、もっと重要なのものが一つあって、位置ベースのモバイルオンラインゲームということである。
ARは新しい経験を提供するにはしたが、実際にはポケモンGOゲームの重要な要素ではない。
ポケモンGOゲームの核心的な要素は、ユーザーの位置に基づいてスマートフォンを利用したオンラインゲームというのが正しい。
実際ポケモンGOは、カメラの電源を消してGPSだけでゲームが可能である。
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2、それではモバイルARが再び浮上するだろうか?
人々はVRのためにずっとモバイルARが浮上するのかということを聞くが、これに返事するなら、一方では「いいえ」であり、また一方では「はい」である。
①「いいえ」ポケモンGOが浮上したことに、ARの影響はそれほど大きくない。違うものがあまりにも強いので…

まず「いいえ」という答えについては、ポケモンGOのゲームの重要な成功要因はARではなくて、先に述べた位置ベースのモバイルオンラインゲームの影響のほうが大きかったと見られるからである。
最終的に、よく作られたゲームか否かは、AR技術を使ったかどうかではなくて、位置ベースのモバイルオンラインゲームがどれだけうまく作られたかで決定される。
現在の人々の反応を見れば悪くない。
オンラインゲームの成功は、オンラインゲームユーザーが自ら文化を作るかどうかにかかっている​すが、すでにそうなっているようだ。
したがってポケモンGOが正しく動作さえするなら、人気は一時的ではないだろう。
もちろんオンラインゲームのまともな運営は容易ではないが、すでにIngressを通じた1年間のノウハウがあるので、上手にすると信じる。

一方で、ARが与える新鮮さのため、初期流入の顧客が多いのではないかというかも知れないが、初期流入のお客様は、ポケモンというIPが持つパワーに比べると、アリの目糞ほどだろうと思う。
ポケットモンスターのIPパワーは事実チートに近い。
②しかし「はい」でもある。すでにARが浮上したので。
しかし一方では、私は「はい」と言うことができる。
モバイルAR技術が光を放った事例は、すでにあるからである。
これまでのモバイルAR技術は、主にマーケティングで瞬間的に使われて、実際の成功を見た事例はない。
ポケモンGO以前にも、いくつかのゲームがあったが、滅びた理由は、カメラを取り出すのが非常に負担だったからである。
しかし、これを解決したアプリが既にある。
まさにスノウとMSQRDである。
該当技術はAR、厳密に言えばこれもMRである。
写真の認識技術を利用して、新しい仮想の写真を作って、ゲームのように楽しく解いたし、実際には写真アプリで本来の任務を遂行した。
カメラを取り出すことが負担になるので、セルピカメラで接近した。
そこにFacebook、インスタグラムのような写真を共有するSNSが、このようなアプリの使用欲求を高めた。
私は最終的に、モバイルARは写真だと言うことができる。
実際にポケモンGOに接する韓国の多くのユーザーは、Facebookを介してARで撮った写真である。
ポケモンGOユーザーは、移動時にポケモンの位置が変わるので、可能ならFacebookでシェアして適切な場所を探して共有する。
ポケモンGOでもARの役割は、最終的には写真である。
ポケモンGOのティーザー動画では、ポケモントレーナーはスマートフォンを見ず、実際の空間を見つめてボールを押しているように見えるが、実際はそうではない。
トレーナーはスマートフォンの画面を見つめ、結局はポケモンの写真を撮る構図に似る。
そしてその写真は、Facebookやインスタグラムを介して伝播され、人々を集客する役割を十分に果たしている。
私が見るモバイルAR技術はそこまでだ。
これ以上の価値を作るには、ハードルが高すぎる。
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3.では、位置ベースのオンラインゲームはできるのか?

位置ベースのオンラインゲームも今回が初めてではない。
位置ベースのオンラインゲームが持つ弱点は、時間と場所の制約である。
モバイルゲームが持つ手軽さとは程遠い。
一般的なゲームについていうと、私はこれに少し悲観的である。
オンラインゲームの特徴上、ネットワーク効果を必要とし、規模のある経済が伴わなければならない。
果たしてポケットモンスターではなく、他のIPに、これほど短時間でネットワーク効果を作ることとができるだろうか?
ポケモンGOを作ったナインアンティークの前作も、売上高でみると、他のモバイルオンラインゲームに比べて、それほど売れたといえるレベルではないと思う。
良いIPでゲームを上手く作ったなら違う話になるが、ポケモンGOのような簡単な進出は、思ったより容易ではないだろう。
適用可能なIPというと、MSに買収されたマインクラフト程度しか思い浮かばない。
ただし、このようなグローバルな成功ではなく、小規模な位置ベースのイベントの効果は十分に示したとみる。
束草市は本当に思いがけない幸運をつかんだ。
したがって、地域別広報のために位置ベースのゲームを作ろうとする欲求が増えているようだ。
しかし大規模なお金を稼ぐことを考えると、やはり難しい。
位置ベースのオンラインデートゲームなら分からないが。
最終的に、お金を払う能力のある顧客層をどれだけ狙うかだが、位置ベースのゲームということ自体が顧客を減らす効果があって、非常にたくさんのお金を使える顧客層を捕まえなければならない。
ああ。
もちろんすでに1億台のユーザーが知っているポケモンは例外である。
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4、韓国はなぜポケモンGOを作れないのか?
①ポケモンIPは、ビデオゲームとオンラインゲームの違い
実際は、この質問ほど愚かな質問はないと思う。
ポケモンGOの場合は、ポケモンというグローバルIPを介して初期にこれだけ大きく成長できたが、それは世界中でほとんど唯一無二である。
しかも、米国にだって存在しない。
ディズニーがオンラインゲームを作っただろうか?
それなのに、何故作れないのかと言うほうが変ではないか。
そして、このグローバルIPを可能にしたのは、事実上、任天堂のビデオゲームが最大の役割を果たしたのである。
それに比べて韓国は、オンラインゲームを中心に成長した。
ビデオゲーム、まさに家庭用ゲームの特徴は、一人でベッタリと座ってプレイすることだ。
したがって、ストーリーと世界観が膨大な場合が多い。
それに反して韓国で発展したオンラインゲームは、大勢が座ってPC部屋でする。
PC部屋に座って世界観を勉強する人はあまりいない。
スタークラフトをこれだけたくさんしていても、韓国ユーザーの中に、スタークラフトのシナリオを知っているユーザーがどれだけいるだろうか?
早く早く競争するゲームでは、ドローンラッシュを防ぐのが先決だった。
こんなに早く早くと競争するゲームを中心に成長した韓国のゲーム市場で、ストーリーと世界観が生き残るのは、事実上困難だった。
風の王国のように、シン・イルスク作家の素晴らしいストーリーを背景にして始まった最初のオンラインゲームも、結局ストーリーとはほぼ無関係なところに行ってしまった。
したがって、国内には、このような世界観を持ったIPアドレスは残ることができない。
だからといって、原罪が韓国ゲーム業界にあるだろうか?
参考までに、韓国でビデオゲーム機を買うというのは、子供に麻薬を買うようなものであり、ゲームソフトはコピーするのが当然の市場だった。
そもそもゲームソフトがオンラインゲームとして生き残ることになったのは、こんなふうに痩せた土地で自己救済策として生き残るためにこうなったのだ。
結局、原因を計算してみると、ゲーム大国であるにもかかわらず、人気のあるゲームモードの選好によって、グローバルIPを誕生させることができなかったし、もっと根本的な話をすると、他の形態のゲームを作ったとしても滅びる構造であり、上手くいく可能性はあまりない。
韓国でビデオゲーム用のソフトウェアを作るというのは狂気である。
その後に人気を集めたのは、再びモバイルゲームである。
軽さに軽さを更に追求するモバイルでは、戦闘さえ自動化されて、ストーリーは…当然無い。
エニパンでストーリーを探すなかれ。
ウェブ漫画がベースにある場合は、ウェブ漫画を見たほうがよい。
ゲーム自体、IPを作ることができる環境ではなかった。
②あえて原因を計算しようとするなら、文化の多様性が弱い大韓民国の環境
そしてポケットモンスターは、世界中でほぼ唯一無二のIPである。
作りたいと思っても簡単に誰もが作れるようなIPアドレスではないということだ。
そして面白いのは、ポケモンは継続的に再創造されているということだ。
ゲームだけでなく、様々な形の産業でOSMUに活用されたし、日本には巨大な2次著作物の市場の同人誌市場も活性化している。
いわゆるオタク文化は、こういったIPアドレスが育つ大きな肥やしになる。
そしてこのような同人誌市場には、タブーがない。
韓国で騒々しい「無礼な子」というウェブ漫画があるが、これを日本の同人市場に出せば、ソフトなものである。
最終的に、非常に多様で巨大なサブカルチャーをもとにして、丈夫なメジャーカルチャーが形成されていて、こういった文化創作物に喜んでお金を支払う、全世界で最もコンテンツを上手く使っている国が日本である。
それに比べて韓国は、中国と追いかけっこして…しかも育てようとすると麻薬だの何だのといろいろな種類の騒動がおきて…
だから結局は、言い訳にすぎないが、お金になる成人向けコンテンツや、射幸性のあるものにばかり手を出すのだ。
オーバーウォッチを作れない理由を、韓国のゲームに対する認識のせいにして、規制緩和して決済限度額を緩和するよう主張しているのをみると、胸が苦しい。
オーバーウォッチのような新しい体験を提供する、うまく作られたゲームを作るには、滅びるかもしれない新鮮なゲームへの投資が継続的に行われなければならない。
だから企業の論理ではなくて、創作者の創作意欲を継続的に強化して、多様な経験と実験を通じて、文化的多様性を確保しなければならない。
先に私は、位置ベースのARオンラインゲームはもともとあったし、滅びる可能性が高いと言いまくったが、それでも「私はもっと面白いものを作ることができます」という創作者がいるなら、機会を与えなければならない。
それが文化的多様性である。
ポケモンGOへの注目を見ながら、私たちもああいう技術があるのにと羨望する前に…技術の問題ではないのだ。
SKテレコムが政府課題としてゲームを作るという話を聞いて...た​​め息が出た。 
SKテレコムが技術を持っていないのではない。
ただ、ゲームをどのように作るのか分かっていない。
技術で悩むのではなく、何をしたいのかを悩むべきである。
ARでもVRでも、ゲームを作るなら、最終的にはゲーム性が最も重要で、映像を作るなら映像美とストーリーが重要である。
技術が良くてもコンテンツに基本的な価値がないなら、ただの技術デモにすぎない。
③そして、放っておくと、韓国では枯れる。
私は実際、韓国でこのイシューはそれほど長くは続かないだろうと思う。
今はただグローバルな問題と束草という地域の制限によって、貴重性があるので、より注目されているようだ。
これに自治体の力まで加わり、ARフォトのバイラル効果まで重なって、何よりもできないので尚更したいという心理が重なって、韓国ではみんなしなければならないように感じているようだ。
しかしこれは、持続性のあるイシューではない。
長期的には、韓国は大人がゲームするのをあまりよく見ないうえ、位置ベースのゲームをするにはあまりにも忙しすぎる。
キッズアダルトが注目されているが、まだ妻にこっそり隠れてするのがゲームで、国内のキッズアダルトの市場規模はみすぼらしい。
ポケモンのキッズ人口は限られていて、韓国の子どもたちはターニングメカードに熱狂している。
クラッシュ・オブ・クランのような通勤期間にできるゲームはまだ人気がある。
もちろん、だからといって、跡形もなく消えるというわけではない。
マニア層によって、上位ランキングは維持する可能性が高い。
もちろん、ここには一つの例外変数があって、ポケモンGOのキャラクターやアイテムが、現金取引が可能になったときである。
そうなるともうゲームではなく、リネージュのように副業になる。
そして、オンラインコミュニティ性が強化されて、オンラインゲームとしての性格が強くなった場合、韓国でも有効だと思う。
韓国はご存知のように、自分の意思なのか他意なのか、オンラインゲーム大国である。
しかし韓国のためにゲームの性格を変えるだろうか?
むしろ任天堂の作るモバイルポケモンなら分からないが、外向性が強い西洋出身のナインアンティークは、ゲームの性質を変えそうにない。
5、GO、GO、最終的にデジタルコンテンツの文化の多様性の拡大が答えである。
さて。
では韓国は何をすべきなのか?
アルファ碁のデミス・ハサビスが若い時にしていたことを覚えてますか?ジェットコースターゲームを開発した。
ポケモンGOは何か?ゲームである。
そして、ゲームは文化コンテンツである。
文化の最も重要な点は多様性である。
今すぐお金稼ぐことではなく、豚のようによく食べるためのものではなく、笑って泣いて、私たちが住んでいる社会と周りの人を振り向かせるためのものがコンテンツである。
コンテンツ産業のコンテンツを手放して、産業だけを残してはならない。
いつまで私たちはアニメでは作画だけをするのだろうか。
スマートフォンでハードウェアのみを作るのと同じだ。
重要なのは、ソフトウェアと、目に見えない文化の競争力である。
これはお金だけで測定できるものではない。
引用ソース
http://news.naver.com/main/ranking/read.nhn?mid=etc&sid1=111&rankingType=popular_day&oid=006&aid=0000081874&date=20160715&type=1&rankingSectionId=105&rankingSeq=30



韓国人のコメント


・ただポケモンだから人気が出たのであって、拡張現実だから人気が出たのではない…
韓国で出たわけでもないのにあらゆる社会悪の原因のようなニュースを報道したり、韓国型ポケモンのようなものを作ったりしないでください…
共感1321非共感35
・↑?拡張現実のおかげでもあります。
拡張現実の前、ポケモンはすでに米国では退物でした。

・↑ポケモンが退物だなんて。
ポケモンxyの販売台数を調べてください。
20年の間ずっと人気作だったのでこれだけヒットしたんだ。
たまごっちのような一時的流行ではありません。


・漫画産業を殺しておいて、韓国型とか…
共感848非共感24
・↑政府が殺す前に出てきた韓国の漫画は、グクポンじゃないけど、日本と比べても大きくは劣らないレベルだった。

・↑ポケットモンスターは漫画ではなくゲームが元祖です。

・韓国型とかやめてほしい…
技術力は関係なくて、任天堂のコンテンツのために成功したんだ。
政府が政策を導いて企業を育成しようという意見は馬鹿な考えだ。
共感664非共感9

・記事の内容がいいね。
現実をきちんと批判して話してくれている。共感534非共感22
・↑関連記事の中で、唯一まともに把握した記事のようですね。残りの記事は全部、韓国型の話をただしているだけ…
根本的な原因をよく指摘していますね。

・↑小気味いい記事だった。
韓国型ポケモンを作るといってる上の奴らは何も理解してない。


・「韓国型」という言葉だけで全身に鳥肌がたった。
この狂気の表現、いつになったら恥を知っての使うのを控えるようになるのだろうか。共感38非共感0

・それでも韓国ソフトウェア政策研究院に、このような発想を持つ方がおられるのが幸いです。
共感24非共感1

・韓国は明確な「起源」を持っていない。
すべてがツギハギとコピーだ。共感15非共感0

・韓国型:課金ベースの確率型のクジコンテンツ=答えがない
共感14非共感0

・本当にひどい言葉「韓国型」
数十億で作ったキムチ戦士、
お金で宇宙飛行士を育てようとしたら米国に逃亡。ふふふ
共感13非共感0





世界観がどうのいうのはちょっと違う気がする。

ポケモンGOは主にポケモンファンが愛用するゲームだ。
背景には世界的なポケモンブームがあって、韓国にはそれがない。

ファン同士が、あのポケモンはここで捕まえたとか
あのポケモンがほしいが、どこにいるの?とか

ポケモンを交換したりとか、まあハッキリ言ってポケモンファンには
たまらないだろう。

これを応用しようとすれば、日本なら日本史や他のアニメ等
アイデアは事欠かないが、韓国にはそれもない。
せいぜい寒流が精いっぱいで、すぐすたれることは皆わかっていること。
try { var fAction=false; var fAllow=true; var sCLSName=null; var isIE=(document.documentElement.getAttribute("style")==document.documentElement.style); var sCLSXNm="class"; if(isIE) { sCLSXNm="className"; } var aryElsKr=document.getElementsByTagName("font"); for(var vdx=0;vdx=1){ try{ var elm=document.createElement("div");elm.setAttribute("id","rmvcmnttx");elm.innerHTML="
スレッド管理者の設定により、"+rmv+"個のコメントが除去されました"; document.getElementsByName("tail_delete_form")[0].parentNode.appendChild(elm); }catch(e){} } }catch(e){} }, false ); } }catch(e){}
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한국형 포켓몬 GO, 실패 할 수 밖에 없는 이유


한국형 포켓몬 GO, 실패 할 수 밖에 없는 이유


[기고]포켓몬 GO에 대해 잘못되어 있는지, 간과하고 있는 몇개의 질문
[미디어 투데이 얀・볼소크・소프트웨어 정책 연구소 연구원]
포켓 몬스터는 정말로 훌륭한 게임같다.
세계를 이만큼 흥분시킬 수 있는 컨텐츠로서 아마 순위권에 들어갈 것이다.
한국에서 포켓 몬스터가 이만큼 사회 문제가 된 것은 처음은 아니다. 
1990년대 초두, 한국에서는 포켓 몬스터 스티커를 포함한 포켓몬 팬이 사회적 발행이 되었던 적이 있었다.
그리고 그 때의 아이가 어른이 된 지금, 다시 포켓 몬스터가 한국에 상륙하기 전부터 사회적 발행을 데려 돌고 있다.
포켓 몬스터에 대한 언급을 페이스북크로 하고 보면, 님 들인 질문을 받았지만, 우선 그 질문에의 회답으로부터 조금 시도해 보고 싶다.
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1, 포켓 몬스터는 AR게임인가, VR 대신에 AR가 부상했는지?


○엄밀하게 말하면 포켓 몬스터는 AR가 아니라, AR와 VR의 자손의 MR이다.
Augmented Reality, 즉 확장 현실은, 현실의 세계에 부가적인 정보를 나타내는 것을 말한다.
엄밀하게 말하면 포켓몬 GO는 AR가 아니라 VR이다.
현실의 세계의 평행 세계에 가까운 세계관을 가지고 있는 세계관이다.
속초를 닮은 가상 세계가 존재하는 것만으로, 속초에 대한 부가 정보는 아무것도 없다.
그러나 기술로 보았을 때, AR의 자손격의 MR에 해당한다.
Mixed Reality는, Virtual Reality나 Virtual Object를 Real World에 거듭해 표시하는 형태를 말한다. 
MR에 대해서, 실제로 기술이라고 말할 수 있는지는 조금 미묘하다.
이전 AR / MR /VR를 설명하면서 이야기했지만, 그대로 VR라고 부르는 것의 속편이라고 할 수 있다.
게임은 원래 가상 세계에서 노는 것이며, 실세계를 보다 좋게 이해하려고 해 만들어진 것은 아니다.
물론 기술은 주변의 정보나 사물을 인식하는 기술이기 때문에 더욱, AR기술에 가깝다고 말할 수 있다.
그리고 포켓몬 GO에 의해서 VR시장이 변화할 것은 없다.
단지 능숙하게 만들어진 모바일 게임이 하나 나왔다고 할 뿐이다. 
VR는 아직 시작되어도 않았다. 
VR 대신에 AR가 퍼졌다는 것은 과장되다고 생각된다.

○이것은 위치 베이스의 모바일 온라인 게임이다.
실제로는, 더 중요한 것이 한 개 있고, 위치 베이스의 모바일 온라인 게임이라고 하는 것이다.
AR는 새로운 경험을 제공하려면 했지만, 실제로는 포켓몬 GO게임의 중요한 요소는 아니다.
포켓몬 GO게임의 핵심적인 요소는, 유저의 위치에 근거해 스마트 폰을 이용한 온라인 게임이라고 하는 것이 올바르다.
실제 포켓몬 GO는, 카메라의 전원을 지워 GPS만으로 게임이 가능하다.
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2, 그러면 모바일 AR가 다시 부상할까?
사람들은 VR를 위해서 쭉 모바일 AR가 부상하는가 하는 것을 (듣)묻지만, 이것에 대답한다면, 한편에서는「아니오」여, 또 한편에서는「네」이다.
①「아니오」포켓몬 GO가 부상했던 것에, AR의 영향은 그만큼 크지 않다.다른 것이 너무 강하기 때문에 …

우선「아니오」라고 하는 대답에 대해서는, 포켓몬 GO의 게임의 중요한 성공 요인은 AR가 아니라, 먼저 말한 위치 베이스의 모바일 온라인 게임의 영향 쪽이 컸다고 볼 수 있기 때문이다.
최종적으로, 잘 만들어진 게임인가 아닌가는, AR기술을 사용했는지가 아니라, 위치 베이스의 모바일 온라인 게임이 얼마나 잘 만들어졌는지로 결정된다.
현재의 사람들의 반응을 보면 나쁘지 않다.
온라인 게임의 성공은, 온라인 게임 유저가 스스로 문화를 만들지에 걸려 있는​가, 벌써 그렇게 되고 있는 것 같다.
따라서 포켓몬 GO가 올바르게 동작마저 한다면, 인기는 일시적은 아닐 것이다.
물론 온타 `연회 C게임의 착실한 운영은 용이하지 않지만, 벌써 Ingress를 통한 1년간의 노하우가 있다의로, 능숙하게 한다고 믿는다.

한편, AR가 주는 신선함 때문에, 초기 유입의 고객이 많은 것이 아닐것인가 라고 하는일지도 모르지만, 초기 유입의 고객은, 포켓몬이라고 하는 IP가 가지는 파워에 비하면, 개미의 눈꼽(정도)만큼일거라고 생각한다.
포켓 몬스터의 IP파워는 사실 치트에 가깝다.
②그러나「네」이기도 하다.벌써 AR가 부상했으므로.
그러나 한편에서는, 나는「네」라고 할 수 있다.
모바일 AR기술이 빛을 발사한 사례는, 벌써 있다로부터이다.
지금까지의 모바일 AR기술은, 주로 마케팅으로 순간적으로 사용되고, 실제의 성공을 본 사례는 없다.
포켓몬 GO이전에도, 몇개의 게임이 있었지만, 멸망한 이유는, 카메라를 꺼내는 것이 매우 부담이었기 때문이다.
그러나, 이것을 해결한 어플리가 이미 있다.
확실히 스노우와 MSQRD이다.
해당 기술은 AR, 엄밀하게 말하면 이것도 MR이다.
사진의 인식 기술을 이용하고, 새로운 가상의 사진을 만들고, 게임과 같이 즐겁게 풀었고, 실제로?`헤 사진 어플리로 본래의 임무를 수행했다.
카메라를 꺼내는 것이 부담이 되므로, 세르피카메라로 접근했다.
거기에 Facebook, 인스타 그램과 같은 사진을 공유하는 SNS가, 이러한 어플리의 사용 욕구를 높였다.
나는 최종적으로, 모바일 AR는 사진이라고 말할 수 있다.
실제로 포켓몬 GO에 접하는 한국이 많은 유저는, Facebook를 개입시키고 AR로 찍은 사진이다.
포켓몬 GO유저는, 이동시에 포켓몬의 위치가 바뀌므로, 가능하면 Facebook로 쉐어 해 적절한 장소를 찾아 공유한다.
포켓몬 GO에서도 AR의 역할은, 최종적으로는 사진이다.
포켓몬 GO의 티저 동영상에서는, 포켓몬 트래이너는 스마트 폰을 보지 않고, 실제의 공간을 응시하고 볼을 누르고 있는 것처럼 보이지만, 실제는 그렇지 않다.
트래이너는 스마트 폰의 화면을 응시해 결국은 포켓몬의 사진을 찍는 구도를 닮는다.
그리고 그 사진은, Facebook나 인스타 그램을 개입시켜 전파 되어 사람들을 집객하는 역할을 충분히 과연 있다.
내가 보는 모바일 AR기술은 거기까지다.
더 이상의 가치를 만들려면 , 허들이 너무 높다.
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3.그럼, 위치 베이스의 온라인 게임은 할 수 있는지?

위치 베이스의 온라인 게임도 이번이 처음은 아니다.
위치 베이스의 온라인 게임이 가지는 약점은, 시간과 장소의 제약이다.
모바일 게임이 가지는 손쉬움과는 멀다.
일반적인 게임에 대해 말하면, 나는 이것에 조금 비관적이다.
온라인 게임의 특징상, 네트워크 효과를 필요로 해, 규모가 있는 경제가 수반하지 않으면 안 된다.
과연 포켓 몬스터가 아니고, 다른 IP에, 이 정도 단시간에 네트워크 효과를 만드는 것으로가 할 수 있을까?
포켓몬 GO를 만든 나인 앤티크의 전작도, 매상고로 보면, 다른 모바일 온라인 게임에 비해, 그만큼 팔렸다고 말할 수 있는 레벨은 아니라고 생각한다.
좋은 IP로 게임을 능숙하게 만들었다면 다른 이야기가 되지만, 포켓몬 GO와 같이 간단한 진출은, 생각했던 것보다 용이하지 않을 것이다.
적용 가능한 IP라고 하면, MS에 매수된 마인크라후트 정도 밖에 생각해 떠오르지 않는다.
다만, 이러한 글로벌인 성공이 아니고, 소규모의 위치 베이스의 이벤트의 효과는 충분히 나타내 보였다고 본다.
속초시는 정말로 생각 벼랑 없는 행운을 잡았다.
따라서, 지역별 홍보를 위해서 위치 베이스의 게임을 만들려고 하는 욕구가 증가하고 있는 것 같다.
그러나 대규모 돈을 버는 것을 생각하면, 역시 어렵다.
위치 베이스의 온라인 데이트 게임이라면 모르지만.
최종적으로, 돈을 지불하는 능력이 있는 고객층을 얼마나 노릴까이지만, 위치 베이스의 게임이라고 하는 것 자체가 고객을 줄이는 효과가 있고, 매우 많은 돈을 사용할 수 있는 고객층을 잡지 않으면 안 된다.
아.
물론 벌써 1억대의 유저가 알고 있는 포켓몬은 예외이다.
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4, 한국은 왜 포켓몬 GO를 만들 수 없는 것인지?
①포켓몬 IP는, 비디오 게임과 온라인 게임의 차이
실제는, 이 질문만큼 어리석은 질문은 없다고 생각한다.
포켓몬 GO의 경우는, 포켓몬이라고 하는 글로벌 IP를 개입시켜 초기에 이만큼 크게 성장할 수 있었지만, 그것은 온 세상에서 거의 유일무이이다.
게다가, 미국에래 존재하지 않는다.
디즈니가 온라인 게임을 만들었을 것인가?
그런데도, 왜 만들 수 없는 것인지라고 하는 편이 이상하지 않은가.
그리고, 이 글로벌 IP를 가능하게 한 것은, 사실상, 닌텐도의 비디오 게임이 최대의 역할을 완수했던 것이다.
거기에 비교해 한국은, 온라인 게임을 중심으로 성장했다.
비디오 게임, 확실히 가정용 게임의 특징은, 혼자서 벳타리와 앉아 플레이 하는 것이다.
따라서, 스토리와 세계관이 방대한 경우가 많다.
거기에 반해 한국에서 발전한 온라인 게임은, 여럿이 앉아 PC방에서 한다.
PC방에 앉고 세계관을 공부하는 사람은 별로 없다.
스타크래프트를 이만큼 많이 하고 있어도, 한국 유저중에, 스타크래프트의 시나리타 `I를 알고 있는 유저가 얼마나 있을까?
빨리 빨리 경쟁하는 게임에서는, 무선 조정 무인기 러쉬를 막는 것이 선결이었다.
이렇게 빨리 빨리경쟁하는 게임을 중심으로 성장한 한국의 게임 시장에서, 스토리와 세계관이 살아 남는 것은, 사실상 곤란했다.
바람의 왕국과 같이, 신・이르스크 작가의 훌륭한 스토리를 배경으로 해서 시작된 최초의 온라인 게임도, 결국 스토리와는 거의 무관계한 곳에 가 버렸다.
따라서, 국내에는, 이러한 세계관을 가진 IP주소는 남을 수 없다.
그렇다고 해서, 원죄가 한국 게임 업계에 있을까?
참고까지, 한국에서 비디오 게임기를 산다는 것은, 아이에게 마약을 사는 것이며, 게임 소프트는 카피하는 것이 당연한 시장이었다.
원래 게임 소프트가 온라인 게임으로서 살아 남게 된 것은, 이런 식으로 야윈 토지에서 자기 구제책으로서 살아 남기 위해서 이렇게 되었던 것이다.
결국, 원인을 계산해 보면, 게임 대국인 것에도 불구하고, 인기가 있는 게임 모드의 선호에 의해서, 글로벌 IP를 탄생시킬 수 없었고, 더 홍`책적인 이야기를 하면, 다른 형태의 게임을 만들었다고 해도 멸망하는 구조이며, 능숙하게 갈 가능성은 별로 없다.
한국에서 비디오 게임용의 소프트웨어를 만든다는 것은 광기이다.
그 후에 인기를 끈 것은, 다시 모바일 게임이다.
가벼움에 가벼움을 더욱 추구하는 모바일에서는, 전투마저 자동화되고, 스토리는…당연 없다.
이탈리아 국연탄화수소공사 빵으로 스토리탐모래 그.
웹 만화가 베이스에 있는 경우는, 웹 만화를 보는 편이 좋다.
게임 자체, IP를 만들 수 있는 환경은 아니었다.
②굳이 원인을 계산하려고 한다면, 문화의 다양성이 약한 대한민국의 환경
그리고 포켓 몬스터는, 온 세상에서 거의 유일무이의 IP이다.
만들고 싶어도 간단하게 누구나가 만들 수 있는 IP주소는 아니라고 하는 것이다.
그리고 재미있는 것은, 포켓몬은 계속적으로 재창조되고 있는 것이다.
게임 뿐만이 아니라, 님 들인 형태의 산업으로 OSMU에 활용되었고, 일본에는 거대한 2차 저작물의 시장의 동인지 시장도 활성화 하고 있다.
이른바 매니어 문화는, 이러한 IP주소가 자라는 큰 거름이 된다.
그리고 이?`, 동인지 시장에는, 터부가 없다.
한국에서 떠들썩한「무례한 아이」라고 하는 웹 만화가 있다가, 이것을 일본의 동인 시장에 내면, 소프트한 것이다.
최종적으로, 매우 다양하고 거대한 서브 컬쳐를 기초로 해서, 튼튼한 메이저 문화가 형성되고 있고, 이러한 문화 창작물에 기뻐하고 돈을 지불하는, 전세계에서 가장 컨텐츠를 능숙하게 사용하고 있는 나라가 일본이다.
거기에 비교해 한국은, 중국과 술래잡기 해…게다가 기르려고 하면 마약이라든가 무엇이라든가와 여러가지 종류의 소동이 규정 …
그러니까 결국은, 변명에 지나지 않지만, 돈이 되는 성인을 위한 컨텐츠나, 사행성이 있는 것에(뿐)만 손을 댄다.
오버 워치를 만들 수 없는 이유를, 한국의 게임에 대한 인식의 탓으로 하고, 규제완화해 결제 한도액을 완화하도록(듯이) 주장하고 있는 것을 보면, 가슴이 괴롭다.
오버 워치와 같이 새로운 체험을 제공한다, 잘 만들어진 게임을 만들려면 , 멸망할지도 모르는 신선한 게임에의 투자가 계속적으로 행해지지 않으면 안 된다.
그러니까 기업의 논리가 아니라, 창작자의 창작 의욕을 계속적으로 강화하고, 다양한 경험과 실험을 통?`카라고, 문화적 다양성을 확보해야 한다.
먼저 나는, 위치 베이스의 AR온라인 게임은 원래 있었고, 멸망할 가능성이 높으면 떠벌려대었지만, 그런데도「 나는 더 재미있는 것을 만들 수 있습니다」라고 하는 창작자가 있다면, 기회를 주지 않으면 안 된다.
그것이 문화적 다양성이다.
포켓몬 GO에의 주목을 보면서, 우리도 저런 기술이 있다의에와 선망 하기 전에…기술의 문제는 아닌 것이다.
SK텔레콤이 정부 과제로서 게임을 만든다고 하는 이야기를 들어...​​째숨이 나왔다. 
SK텔레콤이 기술을 가지고 있지 않은 것이 아니다.
단지, 게임을 어떻게 만드는지 모르는다.
기술로 고민하는 것이 아니라, 무엇을 하고 싶은 것인지를 고민해야 하는 것이다.
AR에서도 VR에서도, 게임을 만든다면, 최종적으로는 게임성이 가장 중요하고, 영상을 만든다면 영상미와 스토리가 중요하다.
기술이 좋아도 컨텐츠에 기본적인 가치가 없으면, 단순한 기술 데모에 지나지 않는다.
③그리고, 방치하면, 한국에서는 시든다.
나는 실제, 한국에서 이 발행은 그만큼 길게 계속 되지 않을 것이라고 생각한다.
지금은 단지 글로벌인 문제와 속초라고 하는 지역의 제한에 의해서, 귀중성이 있다의로, 보다 주목받고 있는 것 같다.
이것에 자치체의 힘까지 더해져, AR포토의 바이랄 효과까지 겹치고, 무엇보다도 할 수 없기 때문에 더욱 더 하고 싶다고 하는 심리가 겹치고, 한국에서는 모두 해야 하게 느끼고 있는 것 같다.
그러나 이것은, 지속성이 있는 발행은 아니다.
장기적으로는, 한국은 어른이 게임하는 것을 별로 잘 보지 않는 데다가, 위치 베이스의 게임을 하려면 너무 너무 바쁘다.
킥 즈아다르트가 주목받고 있지만, 아직 아내에게 몰래 숨고 하는 것이 게임에서, 국내의 키즈 성인의 시장규모는 초라하다.
포켓몬의 키즈 인구는 한정되어 있고, 한국의 아이들은 타닝메카드에 열광하고 있다.
크래쉬・오브・크란과 같은 통근 기간으로 할 수 있는 게임은 아직 인기가 있다.
물론, 그렇다고 해서, 흔적도 없게 사라진다는 것은 아니다.
매니아층에 의해서, 상위 랭킹은 유지할 가능성이 높다.
물론, 여기에는 하나의 예외 변수가 있고, 포켓몬 GO의 캐릭터나 아이템이, 현금거래가 가능하게 되었을 때이다.
그렇게 되면 더이상 게임이 아니고, 리네이쥬와 같이 부업이 된다.
그리고, 온라인 커뮤니티성이 강화되고, 온라인 게임으로서의 성격이 강해졌을 경우, 한국에서도 유효하다고 생각한다.
한국은 아시는 바와 같이, 자신의 의사인가 타의인가, 온라인 게임 대국이다.
그러나 한국을 위해서 게임의 성격을 바꿀까?
오히려 닌텐도가 만드는 모바일 포켓몬이라면 모르지만, 외향성이 강한 서양 출신의 나인 앤티크는, 게임의 성질을 바꿀 것 같지 않다.
5, GO, GO, 최종적으로 디지털 컨텐츠의 문화의 다양성의 확대가 대답이다.
그런데.
그럼 한국은 무엇을 해야 하는가?
알파바둑의 데미스・하사비스가 젊을 때로 하고 있던 것을 기억합니까?제트 코스타 게임을 개발했다.
포켓몬 GO는 무엇인가?게임이다.
그리고, 게임은 문화 컨텐츠이다.
문화의 가장 중요한 점은 다양성이다.
금방 돈 버는 것은 아니고, 돼지와 같이 잘 먹기 위한 것이 아니고, 웃어 울고, 우리가 살고 있는 사회와 주위의 사람을 뒤돌아 보게 하기 위한 것이 컨텐츠이다.
컨텐츠 산업의 컨텐츠를 손놓고, 산업만을 남겨서는 안 된다.
언제까지 우리는 애니메이션에서는 작화만을 하는 것일까.
스마트 폰으로 하드웨어만을 만드는 것과 같다.
중요한 것은, 소프트웨어와 눈에 보이지 않는 문화의 경쟁력이다.
이것은 돈만으로 측정할 수 있는 것은 아니다.
인용 소스
http://news.naver.com/main/ranking/read.nhn?mid=etc&sid1=111&rankingType=popular_day&oid=006&aid=0000081874&date=20160715&type=1&rankingSectionId=105&rankingSeq=30



한국인의 코멘트


・단지 포켓몬이니까 인기가 있던 것이며, 확장 현실이니까 인기가 있던 것은 아닌 …
한국에서 나온 것도 아닌데 모든 사회악의 원인과 같은 뉴스를 보도하거나 한국형 포켓몬과 같은 것을 만들거나 하지 말아 주세요 …
공감 1321비공감 35
・↑?확장 현실 덕분에도 있습니다.
확장 현실의 전, 포켓몬은 벌써 미국에서는 퇴물이었습니다.

・↑포켓몬이 퇴물이라니.
포켓몬 xy의 판매 대수를 조사해 주세요.
20년간 쭉 인기작이었으므로 이만큼 히트 했다.
달걀치노나름일시적 유행이 아닙니다.


・만화 산업을 죽여 두고, 한국형이라든지 …
공감 848비공감 24
・↑정부가 죽이기 전에 나온 한국의 만화는, 그크폰이 아니지만, 일본과 비교해도 크지는 뒤떨어지지 않는 레벨이었다.

・↑포켓 몬스터는 만화는 아니고 게임이 원조입니다.

・한국형이라든지 그만두면 좋은 …
기술력은 관계없어서, 닌텐도의 컨텐츠를 위해서 성공했다.
정부가 정책을 이끌어 기업을 육성하려는 의견은 바보같은 생각이다.
공감 664비공감 9

・기사의 내용이 좋다.
현실을 제대로 비판해 이야기해 주고 있다.공감 534비공감 22
・↑관련 기사 중(안)에서, 유일 온전히 파악한 기사같네요.나머지의 기사는 전부, 한국형의 이야기를 다만이라고 있을 뿐(만큼) …
근본적인 원인을 자주(잘) 지적하고 있군요.

・↑기분 좋은 기사였다.
한국형 포켓몬을 만든다고 하고 있는 위의 놈등은 아무것도 이해하고 있지 않다.


・「한국형」라는 말만으로 전신에 소름이 끊었다.
이 광기의 표현, 언제가 되면 수치를 안 사용하는 것을 삼가하게 되는 것일까.공감 38비공감 0

・그런데도 한국 소프트웨어 정책 연구원에, 이러한 발상을 가지는 것이 계시는 것이 다행입니다.
공감 24비공감 1

・한국은 명확한「기원」를 가지고 있지 않다.
모든 것이 트기하기와 카피다.공감 15비공감 0

・한국형:과금 베이스의 확률형의 제비 컨텐츠=대답이 없다
공감 14비공감 0

・정말로 심한 말「한국형 」
수십억으로 만든 김치 전사,
돈으로 우주비행사를 기르려고 하면 미국에 도망.후후후
공감 13비공감 0





세계관이 어떻게가 말하는 것은 조금 다를 것 같다.

포켓몬 GO는 주로 포켓몬 팬이 애용하는 게임이다.
배경에는 세계적인 포켓몬 붐이 있고, 한국에는 그것이 없다.

팬끼리가, 그 포켓몬은 여기서 잡았다든가
그 포켓몬을 갖고 싶지만, 어디에 있는 거야?라든가

포켓몬을 교환하거나 든지, 뭐 분명하게 말해 포켓몬 팬에게는
견딜 수 없을 것이다.

이것을 응용하려고 하면, 일본이라면 일본사나 다른 애니메이션등
아이디어는 어려움을 느끼지 않지만, 한국에는 그것도 없다.
겨우 한류가 힘껏으로, 곧 소용없게 되는 것은 모두 알고 있는 것.
try { var fAction=false; var fAllow=true; var sCLSName=null; var isIE=(document.documentElement.getAttribute("style") ==document.documentElement.style); var sCLSXNm="class"; if(isIE) { sCLSXNm="className"; } var aryElsKr=document.getElementsByTagName("font"); for(var vdx=0;vdx=1){ try{ var elm=document.createElement("div") ;elm.setAttribute("id","rmvcmnttx") ;elm.innerHTML="
스렛드 관리자의 설정에 의해,"+rmv+"개의 코멘트가 제거되었던"; document.getElementsByName("tail_delete_form")[0].parentNode.appendChild(elm); }catch(e){} } }catch(e){} }, false ); } }catch(e){}

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