メインへ

KJCLUB 日韓文化交流へようこそ。

¥"韓文化コンテンツ消費OECDびり¥"

閲覧数 : 293
JA 255 kenford 2,811,753

"듰빒돸긓깛긡깛긟뤑뷂OECD귂귟"
딯럷볺쀍 2009-01-13 12:00 |띍뢎뢇맫 2009-01-13 13:38 
 
븉@긓깛긡깛긟럖뤾딮뽎6뮎7먪돪

(\긂깑=쀽뜃긦깄[긚)깇깛갋긏깛깉깛딯롌=듰뜎궻빒돸긓깛긡깛긟럀떾궕먩릋뜎궸붶귊궲뚣귢궫궴궋궎럚밇궕뢯궫갃

듰뜎뗢뛱궕13볷뢯궢궫"빒돸긓깛긡깛긟럀떾궻뙸떟궴됛묋"뺪뜍룕궸귝귢궽2006봏딈궴궢궲뜎볙몟맯럀(GDP)뫮돒빒돸긓깛긡깛긟럀떾궻븊돿돽뭠붶뢣궼듰뜎궕2.5%궳뎟뜎7.6%,볷{5.9%,빫뜎5.5%궸붶귊궲,뵾빁댥돷궻릣궸뿯귏궯궫갃

됄똶럛뢯궻뭷궳빒돸뚢뒁뷂궕GDP궳먫귕귡붶뢣귩뙥귢궽,2005봏딈궴궢궲듰뜎궕3.7%궳똶럁궠귢궲,똮띙떐쀍둎뵯@\(OECD)뜎됄귞궻빟뗉궻5.1%귩묈궖궘돷됷궯궫갃

29깣됵덒뜎궻뭷궳듰뜎귝귟붶뢣궕믟궋뜎궼긽긌긘긓,귺귽깑깋깛긤,깑긏긜깛긳깑긐궶궵3깣뜎궬궚궬궯궫갃 뎟뜎궼7.7%궳궇귟긲깋깛긚5.2%,볷{6.1%,빫뜎6.4%궶궵궬궯궫갃

듰뗢궼듰뜎럀빒돸긓깛긡깛긟궻뭷궳맊둉밒궶떍몚쀍귩렃궯궫빁뽰궼긆깛깋귽깛 긒[궴뺳몭긵깓긐깋궻덇븫빁궸됡궗궶궋궴럚밇궢궫갃

듰뜎궻빒돸긓깛긡깛긟럀떾궕륶귡귦궶궋둱륲뙱덓궳궼븉@븸맶궕뜧먥궠귢궶궋궳궋귡궴궋궎_귩땽궛궫갃 빒돸긓깛긡깛긟궻댝멣궶롦귟덙궖궕궶궠귢궶궋궳궋궲딃떾궼뢁뎧맜닽돸귩뫬뙮궥귡궞궴궸궶궯궲궞귢궼뱤럱븉륶귩뤅궘궴궋궎궞궴궬갃

듰뗢궼뮊띿뙛뺎뚯긜깛^[릢럁뙅됈,긓깛긡깛긟뜃@럖뤾궕븉@븸맶궳륬둙롷궚궫뗠뒂궼2006봏궸2뮎긂긅깛궸묪궢궫궢븉@럖뤾딮뽎궼4뮎긂긅깛묇궳뙸귢궫궴`궑궫갃 뎕몴궼븉@럖뤾딮뽎(2뮎7먪돪긂긅깛)궕뜃@럖뤾(1뮎3먪돪긂긅깛)귝귟뫝궔궯궫궴듰뗢궼먣뼻궢궫갃

듰뗢궻귽갋긮깈깛긭럀떾빁먏`[됛뮮궼"듰뜎궼귽깛^[긨긞긣궕뵯묪궢궶궕귞,뮊띿뙛륬둙궕둖뜎궸붶귊궲[뜌궬"궴궢궶궕귞"뱰떿궕뙲둰궶@렩뛱귩믅궣궲,롦귟믵귏귟귩떗돸궢궶궚귢궽궶귞궶궋"궴쁞궢궫갃

듰뜎궻빒돸긓깛긡깛긟럀떾궼뜃귦궧궲겂긚긣[깏[궸뱘묇귩뭫궋궫몁띿쀍궳긮긙긨긚귩뗂묈돸궥귡딃됪쀍궕븉뫉궢궲겂긢긙^깑긓깛긡깛긟떾둉궕뷠뾴궴궥귡먭뽩뭆뱰롌귩밙먛궸떉땵궳궖귡뫬맕궕뢯뿀궲궋궶궋궢겂귽깛^[긨긞긣 긓깛긡깛긟궼뼰뿿궴궋궎봃렞궻궫귕궸뭢밒띭럀뙛궴궢궲뗠귩뢯궢궲봼궓궎궴궥귡댰럘궕븉뫉궬궴듰뗢궼럚밇궢궫갃

덇뺴,듰뗢궸귝귢궽맶몾떾궻뢅륟뾘뵯똶릶(2005봏)궼띍뢎롿뾴10돪긂긅깛뱰귟10.1릐궬궕,빒돸긓깛긡깛긟럀떾궼궞귢귝귟궼귡궔궸뛼궔궯궫갃 빁뽰빶궳궼빒돸긖[긮긚24.9릐,뚢뒁긖[긮긚21.9릐,긓깛긯깄[^듫쁀긖[긮긚21.8릐,뚢뒁긖[긮긚18.3릐궶궵궬궯궫갃
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=001&aid=0002451624

뜞뛛뙻궎귏궳귖궶궋럷귩갋갋갋갃

띍뗟궻evise귖궬궕갂뚀궘궔귞궻궓됙럔궻긬긏깏궶궵뾎뼹딃떾궕럷렳궕빁궔궯궲귖뭦궦궔궢궛귖뼰궘똯뫏궢궲궋귡궳궼궶궋궔갃긽긢귻귺궴궋궑궽볷{궻긓깛긡깛긟귩긬긏깏귏궘궯궲뺳뎕궢궲궋귡갃

궞귪궶뜎궕갂렔뜎럀떾덄맟궻궴궖궬궚갂볫뢣딈궳궞궻뾩궶맫뱰_귩뢲귊귡_똮궕빁궔귞궶궋갃뜎됄궙귡귒궻븉맫궳궇귡궔귞띥뵽귩궢궲귖맫뱰궶뙅됈궼뢯궶궋갂뜞됷궻둇뾪륱뵽궸궓궚귡긖\깛궴귽깛긤궻럷뚉궻띥뵽귩뙥귢궽묿궳귖빁궔귡갂닩뜎띥뵽궳궇귡갃궞귢궳궼렔뜎긓깛긡깛긟궕덄궫궶궋궞궴궕빁궔궯궲궖궫귝궎궬궕궩귢궸궢궲귖붫떙궶뜎뼬맜궳궇귡갃

 

 

 

翻訳を見る

"한문화 컨텐츠 소비 OECD"

"한문화 컨텐츠 소비 OECD"
기사 입력 2009-01-13 12:00 |최종 수정 2009-01-13 13:38 
 
불법 컨텐츠 시장규모 6조 7 천억

(소울=연합 뉴스) 윤·쿠욘 기자=한국의 문화 컨텐츠 산업이 선진국에 비해 뒤졌다고 하는 지적이 나왔다.

한국은행이 13 일출 한"문화 컨텐츠 산업의 현황과 과제"보고서에 의하면 2006년 기준으로서 국내 총생산(GDP) 대응문화 컨텐츠 산업의 부가가치 비중은 한국이 2.5%로 영국 7.6%,일본 5.9%,미국 5.5%에 비해, 반이하의 수준에 머물었다.

가계 지출 중(안)에서 문화 오락비가 GDP로 차지하는 비중을 보면, 2005년 기준으로서 한국이 3.7%로 계산되고, 경제협력개발기구(OECD) 국가등의 평균의 5.1%를 크게 밑돌았다.

29회원국 중(안)에서 한국보다 비중이 낮은 나라는 멕시코, 아일랜드, 룩셈부르크 등 3개국 뿐이었다. 영국은 7.7%여 프랑스 5.2%,일본 6.1%,미국 6.4% 등이었다.

한은은 한국산 문화 컨텐츠 중(안)에서 세계적인 경쟁력을 가진 만큼 들은 온라인 게임과 방송 프로그램의 일부분에 지나지 않는다고 지적했다.

한국의 문화 컨텐츠 산업이 털지 않는 핵심 원인에서는 불법 복제가 근절 되지 않고 있다고 하는 점을 들었다. 문화 컨텐츠의 안전한 거래가 이루어지지 않고 있어 기업은 수익성 악화를 체험하게 되어 이것은 투자 부진을 부른다고 하는 것이다.

한은은 저작권 보호 센터 추산 결과, 컨텐츠 합법 시장이 불법 복제로 침해 받은 금액은 2006년에 2조원에 이르렀고 불법 시장규모는 4조원대로 나타났다고 전했다. 영상은 불법 시장규모(2조 7 천억원)가 합법 시장(1조 3 천억원)보다 많았다고 한은은 설명했다.

한은의 이·볼히 산업 분석 팀 과장은"한국은 인터넷이 발달하면서, 저작권 침해가 외국에 비해 심각하다"로 하면서"당국이 엄격한 법집행을 통해서, 단속을 강화해야 한다"라고 이야기했다.

한국의 문화 컨텐츠 산업은 맞추어▲스토리에 토대를 둔 창작력으로 비지니스를 극대화 하는 기획력이 부족해▲디지털 컨텐츠 업계가 필요로 하는 전문 담당자를 적절히 공급할 수 있는 체제가 되어 있지 않고▲인터넷 컨텐츠는 무료라고 하는 인식을 위해서 지적 재산권으로서 돈을 내 사려고 하는 의지가 부족하다면 한은은 지적했다.

한편, 한은에 의하면 제조업의 취직 유발 계수(2005년)는 최종수요 10억원당 10.1명이지만, 문화 컨텐츠 산업은 이것보다 훨씬 높았다. 분야별에서는 문화 서비스 24.9명, 오락 서비스 21.9명, 컴퓨터 관련 서비스 21.8명, 오락 서비스 18.3명 등이었다.
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=001&aid=0002451624

이제 와서 말할 필요도 없는 것을···.

최근의 evise도이지만, 옛부터의 과자의 파크리 등 유명 기업을 사실을 알 수 있어도 수치않다 기울 수 있는도 없게 계속하고 있지 아니겠는가.미디어라고 하면 일본의 컨텐츠를 파크리 걸어 방영하고 있다.

이런 나라가, 자국 산업 육성 때만, 이중 기준으로 이와 같은 정당론을 말하는 신경을 모른다.국가 모두의 부정한가들 재판을 해도 정당한 결과는 나오지 않는, 이번 해양 심판에 있어서의 삼소와 인도의 사고의 재판을 보면 누구라도 아는, 애국 재판이다.이것으로는 자국 컨텐츠가 자라지 않는 것이 밝혀져 온 것 같지만 그렇다 치더라도 비겁한 국민성이다.

 

 

 

いいね・コメントにはログインが必要です。

コメント ( 2 )

投稿一覧

2,811,753

  1. KO 0 zainichisan
  2. JA 0 inunabeya
  3. JA 255 jap_av
  4. KO 0 zainichisan
  5. JA 0 benben
  6. JA 0 koma2
  7. JA 10 west2009
  8. 閲覧数 : 273
    JA 0 cabin06
  9. 閲覧数 : 427
    KO 0 Member_100144
  10. KO 0 zainichisan
  11. JA 0 alma_de_fuego
  12. 閲覧数 : 195
    JA 0 cabin06
  13. 閲覧数 : 510
    KO 0 Member_100144
  14. 閲覧数 : 302
    JA 0 コロサンタ
  15. KO 0 zainichisan