過去にはゲームが発売される度に前日から長蛇の列を成して, 学校や会社に出ない人々ができるほどに爆発的な人気を享受したが惚れて, これからはファンの叱咤の声がもっと大きくなったし, 過去の映画に捕らわれてこれ以上発展することができない日本ゲーム業界の現状況を赤裸裸に見せてくれる事例に指目されている実情だ.
実際にオンライン初デビュー作だった 11編の成功を基盤でもっと大きい成功をしなければならなかったファイナルファンタジー 14は不実なシステムと全然安定的ではないシステムおかげさまで酷評を受けて正式サービスを始めるやいなやすぐ中断した.
も株価回復のための会心のカードだったドラゴンクエスト 10はオンラインサービス主として作られるという消息のため反対に株価を急落させた主犯になってしまった. スクェオエニックスが危機状況である時度に救援者役目をたっぷりやりこなした両大山脈がむしろ状況をもっと悪化させる主犯に変わってしまったのだ.
二つのゲームの沒落にはオンラインという共通のキーワードが存在する. 一方は準備が不足だったし, 一方はしてはいけない選択だった.
ファイナルファンタジー14は PS3, PCを同時に支援するオンラインゲームで, ファイナルファンタジー 13に使われたクリスタルトルズを改善した独自のエンジンで作られた. サービスになる前には 11編を通じて得られたオンラインサービスノーハウと次世代ゲーム機で作られたすぐれたグラフィックの結合が驚くべきなシナジーを出すことで期待を集めたが, 遠大だった夢に比べてこれを現実化させてくれなければならない技術力は絶望的だった.
勿論, スクェオエニックスはもうファイナルファンタジー 11を通じてオンラインゲーム市場適応を終えた企業だ. まだまでもテスト段階を脱することができない日本の他の有名ゲーム社たちと違いファイナルファンタジー 11を商用化まで安着させて, 唯一に全世界でも通じるオンラインゲームで作り出した.
しかしその時はハードウェアが PS2だったし, 今は PS3だ. 以前より多い部分でよくならなければならないという圧迫感はあるが, ハードウェアも, 開発エンジンも思いきり扱うことができる能力を得るのに時間が不足だった. ファイナルファンタジー 14の PC バージョンはグラフィックに比べて過度に遠慮が高かったし, PS3 バージョンは PC バージョンとまったく同じな姿を具現するのにひどい困難を経験した. その上にエンジン開発に入って行く時間のため企画に投資されなければならない時間も足りなかった. これはすぐ前作だと言えるファイナルファンタジー 13の生半可な企画でもう立証された事実だ.
スクェオエニックスの発表によればドラゴンクエスト10は完全なオンラインゲームだと言うよりは他人と一緒にプレーすることもできる大規模シングルプレーオンラインゲームの概念に近い. 他のゲーマーたちと一緒にプレーすることもできて, NPCを仲間に得てひとりにもプレーすることができる. 前作だったドラゴンクエスト9で任天堂DSの行き違い通信を活用して他のゲーマーたちと一緒にプレーすることができたことをもっと大きい規模で拡大させたことだと解釈することができる部分だ.
しかし, かなり成功的だったドラゴンクエスト9の行き違い通信機能と違いドラゴンクエスト10の反応は凄惨だ. ファンはオンラインプレーが中心になってはその間ドラゴンクエストシリーズがプレゼントした魅力をまともにいかすことができないことを憂慮しているし, どうして 3台ビデオゲーム機の中で唯一にオンラインサービスがまともに検証されない Wiiと WiiUに提供されるかに対しても疑問を示している. それにスクェオエニックスはファイナルファンタジー14の失敗をまだまでも取り返しすることができない状況だ.
もちろんまだ何らの情報が公開されないゲームであるだけにこのような反応が実物公開以後正反対に変わる可能性も存在する. しかし, 反応がうって変わると言ってもその結果物がスクェオエニックスが期待する位すごくないことが確かだ. Wiiと WiiUのオンラインサービスは他のゲーム機科比べた時全世界的にあんよ段階に過ぎなくて, ドラゴンクエストというブランドも日本を脱すれば破壊力を忘れてしまうからだ.

