13억 인구의 중국이 "황금알 낳는" 온라인 게임 시장으로 급부상하고 있다. 특히 중국의 인터넷 인구가 기하급수적으로 늘면서 중국 젊은이들 사이에 온라인 게임이 선풍적 인기를 모으고 있다. 거대 중국시장을 겨냥한 세계 게임업체들의 각축전도 시작됐다. 지금은 한국 업체들이 시장을 선점하고 있다. 온라인 게임의 종주국이라 불리는 한국 업체들이 현재 중국 온라인 게임 시장의 50% 이상을 점유한 상태다. 미래에셋증권사는 6일 보고서를 내고 "중국 시장을 등에 업고 한국 온라인 업체들이 일본의 비디오 게임 업체 닌텐도를 수년 내 따라잡을 것"이라는 분석을 내놓았다.
지금은 중국의 온라인 게임 시장이 초기 단계여서 한국의 독주가 가능했지만 시간이 갈수록 다른 나라 업체들과의 경쟁이 치열해질 것으로 보인다.
중국의 인터넷 이용자 수는 2002년 5910만명에서 2008년 2억9800만명으로 5배 이상 증가했다. 2억2000만명인 미국을 제치고 세계최대 인터넷 이용 국가로 올라섰다. "IT강국"이라는 한국의 인터넷 이용자 수보다 8배 큰 규모다. 중국의 초고속 인터넷 가입자 수는 2002년 330만명에 불과하던 것이 2008년에는 8188만명으로 25배나 늘었다.
덩달아 온라인 게임시장도 눈덩이처럼 커지고 있다. 중국의 온라인 게임 시장 규모는 2011년이 되면 2003년의 2억3140만달러보다 26배나 커진 60억3000만달러에 이를 전망이다.
이렇게 중국의 인터넷 시장이 폭발하자 오프라인 게임에 치중하던 미국·일본 등도 뒤늦게 한국·중국 업체들과 손잡고 중국 온라인 게임시장에 뛰어들고 있다. 미국 게임업체 EA는 한국의 네오위즈게임즈와 제휴해 온라인용 "피파(FIFA)" 게임을 개발, 지난달 22일부터 중국 시장에 진출했다. 일본의 게임업체 테크모도 중국 1위의 온라인 게임업체 샨다와 함께 작년 격투용 온라인 게임을 내놨다.
하지만 한국의 게임 상품에 비해 반응은 그다지 좋지 않다. 미래에셋증권에 따르면 5월 트래픽(동시 최다 접속 자 수) 기준으로 중국 10대 온라인 게임 중 6개를 한국 게임이 차지했다. 중국은 3개였고, 미국은 1개에 그쳤다. 한국은 온라인 게임 경쟁력을 갖춘 데다 문화가 중국과 비슷해 유리하다는 분석이다. 중국 시장 진출에 힘입어 네오위즈게임즈의 해외 로열티 규모는 작년 1분기 6억원에서 지난 1분기 116억원으로 치솟았다. 정우철 미래에셋증권 연구원은 "중국 온라인 게임시장의 성장세에 힘입어 일본의 닌텐도를 능가할 게임업체가 한국에 수년 내 등장할 것"이라고 전망했다.