「한국판 닌텐도」를 목표로 하는 한국 게임 업계 한국 정부, 2012년까지 60억엔을 투하
한국의 게임 메이커가 기능성 게임의 개발에 힘을 쓰고 있다.게임 업계는 작년의 세계적인 금융
위기 중(안)에서도, 사상최초째라고 10억 달러( 약 960억엔)의 수출을 달성했다.금년도 다양한 기능성을 전면
에 내, 국내외의 시장 공략에 나서 있다.우선은 내년의 수출 목표를 작년의 2배에 해당되는 20억 달러
( 약 1920억엔)(으)로 설정했다.동업계는 또, 건강이나 학습등을 테마로 한 게임도 판매해, 게임에
대하는 네가티브인 이미지를 일소 하고 싶은 생각이다.
◆한국판의 닌텐도를 목표로 해라
기능성 게임이란, 게임의 오락적인 요소에 건강이나 학습등을 테마로 하는 공익성을 부가한 게임
(을)를 의미한다.그 입화가 채 안된 것은 일본의 닌텐도다.닌텐도는 「가족모두가 즐길 수 있다
게임」을 목표로 기능성 게임의 개발에 착수해, 대성공을 거두었다.예를 들면 「뇌트레이닝」은, 2007년에 한국에서
판매 이래, 지금까지 40만개를 매상, 요가나 체조등을 즐길 수 있는 WiiFit는 2007년의 판매 개시 이래,
세계에서 2000만개가 팔리는 등, 폭발적인 인기를 끌고 있다.
한국 기업도 이러한 자극을 받아 금년에 들어오고 나서 기능성 게임의 개발에 본격적으로 나서 있다.
일부에서는 벌써 성과도 나오기 시작하고 있다.NHN 한 게임이 서비스를 전개하고 있는 한자 학습 게임 「한자
말」은, 2개월에 37만명의 회원을 획득했다.게임 자체는 무료이지만, 게임에 등장하는 수많은 아이템
(이)나 오프 라인으로의 한자 학습지의 판매에 의해, 매월 3억원( 약 2200만엔)의 매상을 기록하고 있다.
이 게임을 개발한 에듀프로사는, 2년 걸려 성균관대학의 한문 교육학자나 하버드 대학의
교육 심리학자등과 공동으로 연구·개발을 실시해, 「재미」와「교육 효과」의 쌍방을 실현시키는 것에 성공
했다.
네크소는 대교나 웅진세면대 빅 등 대기업 교재 메이커와 제휴해, 온라인으로의 퀴즈 게임 「큐프
레이」를 개발, 35만명의 회원을 획득했다.한빗소후트의 영어회화 게임 「오디션·영어」도
금년 2월의 서비스 개시 이래, 150만명이 체험하는 만큼 인기를 끌고 있다.
◆일시적인 유행에 끝나지 않게
한국 정부는 금년 5월, 「기능성 게임 활성화 전략 보고회」를 개최해, 2012년까지 이 분야에 800억
원( 약 60억엔)을 투자해 5000억원( 약 370억엔) 규모의 시장을 육성한다고 발표했다.한국 최대의
넷 기업인 NHN는, 100억원( 약 7억 4000만엔)을 투자해 기능성 게임 연구소를 설립했다.
NC소후트나 CJ인터넷등의 대기업 게임소후트 회사도 기능성 게임을 전문으로 취급하는 부서를 운영
있어, 벌써 시장에 참가하고 있다.그러나 한편, 세계 최대의 게임 시장인 미국이나 유럽에서도 기능
성 게임의 시장성에 대해서는 아직도 검증되어 있지 않은 것으로부터, 지금의 과열 기색의 분위기에 대해서는 약간
걱정하는 소리도 있다.
http://www.chosunonline.com/news/20090712000006