「韓国版任天堂」を目指す韓国ゲーム業界 韓国政府、2012年までに60億円を投下
韓国のゲームメーカーが機能¥性ゲームの開発に力を入れている。ゲーム業界は昨年の世界的な金融
危機の中でも、史上初めて10億ドル(約960億円)の輸出を達成した。今年もさまざまな機能¥性を前面
に出し、国内外の市場攻略に乗り出している。まずは来年の輸出目標を昨年の2倍に当たる20億ドル
(約1920億円)に設定した。同業界はまた、健康や学習などをテーマとしたゲームも販売し、ゲームに
対するネガティブなイメージを一掃したい考えだ。
◆韓国版の任天堂を目指せ
機能¥性ゲームとは、ゲームの娯楽的な要素に健康や学習などをテーマとする公益性を付加したゲーム
のことを意味する。その口火を切ったのは日本の任天堂だ。任天堂は「家族皆が楽しむことのできる
ゲーム」を目標に機能¥性ゲームの開発に着手し、大成功を収めた。例えば「脳トレ」は、2007年に韓国で
販売以来、これまで40万本を売り上げ、ヨガや体操などを楽しめるWiiFitは2007年の販売開始以来、
世界で2000万本が売れるなど、爆発的な人気を集めている。
韓国企業もこうした刺激を受け、今年に入ってから機能¥性ゲームの開発に本格的に乗り出している。
一部ではすでに成果も出始めている。NHNハンゲームがサービスを展開している漢字学習ゲーム「漢字
マル」は、2カ月で37万人の会員を獲得した。ゲーム自体は無料だが、ゲームに登場する数々のアイテム
やオフラインでの漢字学習紙の販売により、毎月3億ウォン(約2200万円)の売り上げを記録している。
このゲームを開発したエデュプロ社は、2年かけて成均館大学の漢文教育学者やハーバード大学の
教育心理学者らと共同で研究・開発を行い、「面白さ」と「教育効果」の双方を実現させることに成功
した。
ネクソ¥ンは大教や熊津シンクビッグなど大手教材メーカーと提携し、オンラインでのクイズゲーム「キュープ
レイ」を開発、35万人の会員を獲得した。ハンビッソ¥フトの英会話ゲーム「オーディション・イングリッシュ」も
今年2月のサービス開始以来、150万人が体験するほど人気を集めている。
◆一時的な流行に終わらないように
韓国政府は今年5月、「機能¥性ゲーム活性化戦略報告会」を開催し、2012年までにこの分野に800億
ウォン(約60億円)を投じ、5000億ウォン(約370億円)規模の市場を育成すると発表¥した。韓国最大の
ネット企業であるNHNは、100億ウォン(約7億4000万円)を投じて機能¥性ゲーム研究所を設立した。
NCソ¥フトやCJインターネットなどの大手ゲームソ¥フト会社も機能¥性ゲームを専門に取り扱う部署を運営
しており、すでに市場に参入している。しかし一方で、世界最大のゲーム市場である米国や欧州でも機能¥
性ゲームの市場性については未だ検証されていないことから、今の過熱気味の雰囲気に対してはやや
心配する声もある。
http://www.chosunonline.com/news/20090712000006